Zaključak

 

Osnovno što je potrebno da bi se ostvarila simulacija lomljenja čvrstih tijela je sustav za simulaciju fizike. Prvo poglavlje ovog rada daje uvid u jednostavan matematički model mehanike. Iako jednostavan, pruža mnoge mogućnosti, ali i stvara mnoge probleme pri implementaciji na računalu. Kada se prebrodi sustav za simulaciju fizike i svi njegovi implementacijski problemi, slijedi drugo poglavlje ovog rada koje pruža uvid u tri načina simuliranja lomljenja tijela.

Prvi, ujedno i najkompliciraniji način lomljenja je ostvaren tako da se režu objekti pomoću ravnine. Rezultati su pokazali da metoda znatno iziskuje performanse računala, ali ujedno daje i dobre rezultate.

Drugi način bio je utemeljen na metodi simulacije sa konačnim brojem objekata koji su međusobno povezani zglobovima. Ovdje su rezultati pokazali kako nije potrebno toliko računanja da bi postigli takvu simulaciju, te tako jako malo opterećujemo računalo.

Treći, ujedno i najjednostavniji način, bio je nastavak drugog načina tako da se izbacuju zglobovi. Pošto sustav za simulaciju fizike i bez zglobova može dati prilično dobre rezultate za određene simulacije lomljenja čvrstih tijela iskorištavamo tu ideju i pojednostavljujemo model.

U pravilu sva tri načinu su dobra. Ključ uspjeha je korištenje određenog načina za njemu prikladan scenarij. Pošto treći način najmanje opterećuje računalo, njega ćemo radije odabrati umjesto prvog ili drugog, ako za isti scenarij možemo birati između sva tri. Isto tako radije odabiremo drugi način ako biramo između prvog ili drugog. Neke stvari s druge strane ne možemo ili ne želimo simulirati sa drugim ili trećim načinom, pa biramo prvi način pošto on daje najbolje rezultate, ali nažalost na cijenu resursa. S takvom organizacijom možemo imati puno lomljenja čvrstih tijela u sceni, a da se pritom sve izvršava u stvarnom vremenu i naravno ono što je najvažnije da je zadovoljavajućeg izgleda.

<< prethodna stranica :: slijedeća stranica >>