Robert Sajko
Kroz prethodna poglavlja, opisani su razni postupci ostvarivanja direktnog i indirektnog osvjetljenja, te sjena. Kroz unaprijeđenje tehničkih karakteristika grafičkih kartica, omogućeno je korištenje aritmetike s pomičnim zarezom, u visokoj preciznosti. Jedan od prvih vidljivih rezultata jest iscrtavanje s visokim dinamičkim rasponom, što već samo po sebi rezultira mnogo uvjerljivijom i prirodnijom slikom. Međutim, dostupnost visoke preciznosti, uz rastuću količinu memorije i brzine grafičkih procesora, omogućuje i razvoj novih algoritama za različite specijalne efekte, poput aproksimacije učinaka globalnog osvijetljenja. Posebice su zanimljivi algoritmi bazirani u prostoru slike, budući da je zapravo riječ o slikovnim filtrima, koji vrlo dobro odgovaraju masivno paralelnoj arhitekturi grafičkih procesora. Neka od odličnih svojstava ovakog tipa algoritama su: · Neovisnost o geometrijskoj kompleksnosti scene. · Podrška i za statičke, i za dinamičke scene. · Izvedba isključivo na grafičkoj kartici - nema opterećenja glavnog procesora i radne memorije. Dakako, postoje i određena ograničenja: · Nedostupni podaci o stražnjim poligonima. · Nedostupni podaci o poligonima izvan vidljivog dijela prostora. Premda algoritmi bazirani u prostoru slike pokazuju određena ograničenja, njihov potencijal je izuzetan, te se u bliskoj budućnosti mogu očekivati zanimljivi novi pomaci u ovom području. Iz tog razloga, za rješenje problema indirektnih sjena, te indirektnog osvjetljenja, odabrani su upravo SSAO, te SSGI algoritam. Kombinacijom njihovih rezultata, s direktnim osvjetljenjem u visokom dinamičkom rasponu, uz preslikavanje sjena, dobiju se oku ugodni rezultati, kao što prikazuje slika 34.
Kroz upotrebu tonskog preslikavanja, omogućen je visoki kontrast između osvjetljenog dijela scene, te dijela scene u sjeni, uz očuvanje detalja. Također, filtriranjem i zamućivanjem svijetlih regija, postignut je efekt prelijevanja svjetlosti, kakav se javlja kod stvarnih leća. Kroz ambijentalno zaklanjanje SSAO algoritmom, istaknuti su prijelazi i rubovi objekata, primjerice kod tkanina. U konačnici, SSGI algoritam na scenu dodaje suptilno indirektno osvjetljenje kao rezultat difuzne interrefleksije. Na slici 35, dan je usporedni prikaz pojedinih komponenti osvjetljenja. Gornja lijeva slika pokazuje samo direktno osvjetljenje, uz konstantnu ambijentalnu komponentu. Gornja desna slika dodaje direktne sjene, kroz algoritam preslikavanja sjena. Na donjoj lijevoj slici, umjesto konstantnog ambijentalnog osvjetljenja, koristi se rezultat SSAO algoritma, što uvelike smanjuje plošni izgled, naglašavajući pukotine i utore u objektima. Napokon, donja desna slika uključuje i indirektno osvjetljenje dobiveno SSGI algoritmom.
|