4.7. Zahtjevi algoritma

 

Kako se cijeli postupak obilježavanja sjene izvodi na grafičkoj kartici, sklopovski algoritma zahtjevi su znatni:

-          filtriranje iscrtavanja poligona u ovisnosti o njihovoj orijentaciji;

-          maskiranje zapisivanja boje, dubine i sadržaja spremnika za obilježavanje;

-          izbor između različitih testnih funkcija z-spremnika;

-          podrška za rad sa spremnikom za obilježavanje (testiranje i mijenjanje sadržaja);

-          mogućnost težinskog utjecaja više matrica na pojedini vrh modela (engl. indexed vertex blening) – indeksiranje matrica;

-          minimalno 3-bitna preciznost spremnika za obilježavanje (8-bitna preciznost je standardna za današnje grafičke kartice);

-          sustava za transformiranje i osvjetljavanje (engl. T&L) kako bi grafička kartica sama mogla izračunati oblik volumena sjene;

-          podrška za programiranje transformiranja vrhova (engl. vertex shader) u odsutnosti podrške za indeksiranje matrica.

 

 

Logički zahtjevi algoritma:

-          izvori svjetla moraju biti ili idealne točke ili idealno umjereni izvori, budući da bacamo oštre sjene;

-          ako postoji mogućnost da se kamera nađe unutar volumena sjene modeli trebaju biti zatvoreni (ne smiju imati otvorene rubove) da bi se izbjegao problem raštrkane sjene. U suprotnom modeli mogu biti otvoreni budući da svaki trokut baca svoju sjenu pa ne postoji mogućnost krivo proračunatog volumena sjene. Heidmannov algoritam zahtjeva potpunu zatvorenost modela kako bi ispravno mogao proračunati volumen;