7. Zaključak

 

Cilj  diplomskog rada potpuno je ostvaren. Prikazana je važnost sjene u računalnoj grafici i načine na koji je ostvariti. Uz kratku teorijsku podlogu o danas najkorištenijim metodama za ostvarivanje sjena u stvarnom vremenu, dodatna je pozornost posvećena metodi volumena sjena. Štoviše, načinjena je nova metoda volumena sjena koja bi svojim svojstvima trebala ukloniti sve probleme prethodnih. Iz testnih rezultata vidi se kako novouvedeni algoritam nije sputan snagom centralnog procesora već potpuno ovisi o snazi grafičke kartice. Iz toga je jasna potreba za sklopovskim proračunavanjem transformacije vrhova i osvjetljavanja (engl. T&L) ako u potpunosti želimo zaobići centralni procesor pri određivanju računalne sjene. Rezultati bi bili još bolji u koristi novog algoritma da je kod Heidmannova načinjena dodatna provjeru pripadnosti kamere volumenu, koju novi algoritam ne zahtjeva. To proračunavanje dodatno bi usporilo Heidmannov algoritam za barem dva puta.

 

Ako se ovakav trend razvoja grafičkih kartica nastavi u odnosu na trend razvoja centralnih procesorskih jedinica računala, predviđa se blistava budućnost novog algoritma. Već sada je algoritam pogodniji za prikazivanje na XBox igračkoj konzoli, budući da ona ima poprilično jak grafički sustav u odnosu na znatno slabiji centralni procesor koji radi na samo 733 MHz. Rezultati Heidmannova algoritma bili bi barem 3 puta slabiji u odnosu na rezultate dobivene testiranjem. Na konzoli je potrebno izbjegavati sve proračune koje zahtijevaju ostali algoritmi volumena sjena, budući da zbog svoje slabe procesorske snage i dodatnog opterećenja željeni broj sličica u sekundi ne bi mogao biti postignut. Potrebno je što više proračunavanja preseliti na njezin relativno jak grafički sustav.