Uvod

Matematička podloga

Opis rada programa

Rezultati

Zaključak

Literatura

Download

Uvod

U slijedećim poglavljima pozabavit ćemo se izrazima lica i njihovim preobrazbama u trodimenzionalnom prostoru. Problematika 3D prikaza lica i animacija modela je zastupljena u mnogim radovima, od kojih su sigurno najatraktivniji oni koji se bave kloniranjem izraza lica. Kloniranje izraza lica je metoda koja preslikava izraz lica s izvorišnog modela na ciljni, pri čemu modeli imaju bitno različitu topologiju i oblik. Ovaj rad je na neki način nastavak kloniranja u smislu da može služiti za fine korekcije rezultata dobivenih kloniranjem izraza. Takvi radovi još nisu zastupljeni u većoj mjeri. Prema mojim saznanjima trenutno postoji jedan takav rad od skupine autora sa Washingtonskog Sveučilišta [1] i taj rad će poslužiti kao referenca s kojom ćemo uspoređivati dobivene rezultate.


Primjena preobrazbe izraza lica

Kao što je već spomenuto kombinacija kloniranja lica i preobrazbe izraza lica svoje mjesto može naći u filmskoj industriji i to ne samo u animiranim filmovima. Igrani filmovi sve više prestaju biti "igrani" i u njih se uvode računalno generirani likovi, scene i slično. Naravno to se dešava zbog stalnog razvitka računalno generiranih likova zbog čega, naravno, i tehnologija pojeftinjuje.
Budući da postaje vrlo slična filmskoj, nesmijemo zaboraviti i industriju računalnih igara. U igrama se ove metode mogu koristiti u iste svrhe kao i u filmskoj industriji. Kako raste snaga računala, tako i igre postaju realističnije i već sada se u igrama pojavljuju trodimenzionalni likovi sa realistično animiranim izrazima lica.
Još jedan, ne manje važan vid primjene preobrazbe izraza lica jest u medicini. Kod jakih trauma lica uvijek ostaju ožiljci, a ovim programom moguće je do neke mjere predvidjeti kako će lice i izrazi lica izgledati nakon operacije.

 

Cilj rada

Glavni cilj ovog rada je konstruiranje izraza lica kombiniranjem već postojećih izraza, te generiranje kontinuiranih i realističnih prijelaza između različitih izraza lica. Taj cilj se postiže preobražajem (engl. morphing) između odgovarajućih modela lica.
Preobražaj između različitih poligonalnih modela nije jednostavna tema jer zahtijeva određeni set korespodencija između modela različitih topologija da bi se dobio prihvatljiv konačni rezultat, a naravno i međurezultati ako želimo raditi realističnu animaciju. Ta metoda će u ovom radu biti samo teorijski obrađena jer već postoje radovi [2] i [3] koji ju koriste, a koje koristim za stvaranje izvornih modela izraza lica.
U ovom slučaju topologija modela je jednaka jer su svi modeli izraza lica dobiveni od istog izvornog modela, pa postoji prirodan odnos između točaka. Zbog toga možemo dobiti zadovoljavajuće rezultate pomoću jednostavne linearne interpolacije između geometrijskih koordinata izvornog (izvornih) i ciljnog modela.