Rezultati simulacije
Tijekom simulacija je ispitano kako različiti broj objekata te različiti rasporedi objekata na sceni
utječu na brzinu iscrtavanja kod primjene opisanih algoritama i prostornih struktura podataka. Također je ispitan
utjecaj različitog broja trokuta na sceni te sjenčanja na brzinu iscrtavanja te zauzeće resursa računala.
Dodatna ispitivanja su pokazala da brzina gibanja objekata ne utječe na brzinu iscrtavanja, dok povećanje
veličine objekata utječe negativno na sve metode – uzrokuje povećanje broja kolizija, kod BSP stabala dodatno
i povećanje redundancije, a kod algoritma brojenja parova i pojednostavljivanja uzrokuje veći broj preklapanja po osima.
Sva ispitivanja su provedena na sljedećem računalu:
Intel® Core(TM) 2 Duo E6550 2x2.33 GHz
ATI Radeon HD3870, 512MB GDDR3
2GB DDR2 RAM, 800 MHz
Korištene su dvije vrste rasporeda objekata na sceni. Kod slučajnog rasporeda (slika 8) kao izvor objekata se
koristi kocka duljine stranice 2.0 unutar koje se generiraju objekti. Za objekte unutar kocke ne postoje druga
ograničenja gibanja.
Slika 8. Slučajan raspored objekata.
|
Kod drugog, "FER" rasporeda objekta (slika 9), objekti su raspoređeni tako da nakon nekog vremena oblikuju
slova "F" "E" i "R". To je postignuto pomoću četiri izvora objekta te nekoliko prepreka. Izvor koji sve
omeđuje je ponovo kocka duljine stranice 2.0. Ostala 3 izvora čine dijelove slova "F" "E" i "R".
Njihovim brisanjem iz liste, objekti mogu oblikovati slova "F" "E" i "R".
Slika 9. "FER" raspored objekata.
|
Slučajan raspored objekata
Slika 10. Graf zavisnosti brzine iscrtavanja i broja objekata (svi objekti).
|
Slika 11. Graf zavisnosti brzine iscrtavanja i broja objekata (1000 do 5000 objekata).
|
Iz slika 10 i 11 se može vidjeti da klasična metoda detekcije sudara pokazuje konstantno najlošije performanse,
tj. najmanji broj iscrtanih slika u sekundi.
Kod slučajnog rasporeda objekata BSP stablo i samo-podesivo BSP stablo pokazuju vrlo slične performanse.
Zbog slučajnog, prilično jednolikog rasporeda objekata, prilagodljivost samo-podesivog BSP stabla ne dolazi do
izražaja i to stablo pokazuje (zanemarivo) lošije performanse od standardnog BSP stabla, zbog čestog
evaluiranja balansiranosti čvorova.
Algoritam brojenja parova i pojednostavljivanja do 500 objekata pokazuje najbolje performanse, jer zbog male
gustoće objekata na sceni te malo preklapanja projekcija objekata po osima, nije potrebno raditi puno
stvarnih testova kolizije. Pri većem broju objekata raste broj preklapanja i broj testova kolizije te se
performanse te metode pri većem broju objekata približavaju klasičnoj metodi.
Povećanje brzine iscrtavanja kod samo-podesivog i standardnog BSP stabla vidljivo kod 250, 500, 1000, 2000 i
4000 objekata (kao ravni ili blago rastući segment) je posljedica povećanja dubine stabla kod tog broja objekata.
Povećanje dubine stabla se kod tih vrijednosti radi, kako bi broj objekata u svakom listu bio manji od 30
(kod idealnog rasporeda objekata na sceni).
"FER" raspored objekata
Slika 12. Graf zavisnosti brzine iscrtavanja i broja objekata (svi objekti).
|
Slika 13. Graf zavisnosti brzine iscrtavanja i broja objekata (300 do 1000 objekata).
|
Slika 14. Graf zavisnosti brzine iscrtavanja i broja objekata (1000 do 5000 objekata).
|
Sa slika 12-14. se može vidjeti da kod "FER" rasporeda objekata samo-podesivo BSP stablo pokazuje bolje
performanse od standardnog BSP stabla i to od povećanja dubine stabla kod 250 objekata, pa sve do kraja simulacije.
To je posljedica prilagodljivosti samo-podesivog BSP stabla različitom rasporedu objekata na sceni. Standardno
BSP stablo ne mijenja svoj početni oblik pri novom rasporedu objekata, no samo-podesivo BSP stablo mijenja svoj
oblik i pokušava svakim listom obuhvatiti jednak broj objekata. Zbog toga je negativan utjecaj neuniformnog
rasporeda objekata na brzinu iscrtavanja mnogo veći kod standardnog BSP stablo, no što je kod samo-podesivog
BSP stablo. Do 250 objekata dubina stabla nije dovoljna da samo-podesivo BSP stablo znatno bolje
podijelilo objekte unutar scene od standardnog BSP stabla.
Algoritam brojenja parova i pojednostavljivanja pri "FER" rasporedu objekata ponovo pri manjem broju
objekata (do 500) pokazuje najbolje performanse zbog male gustoće objekata na sceni. Kod 1000 objekata
na sceni performanse algoritma padaju ispod performansi standardnog BSP stabla (slika 13), a do kraja simulacije
se približavaju klasičnoj metodi (slika 14).
Utjecaj različitog broja trokuta i sjenčanja
Simulacije su pokazale da četverostruko povećanje broja trokuta na sceni rezultira smanjenjem brzine
iscrtavanja za približno 66%, dok uključivanje sjenčanja smanjuje brzinu iscrtavanja za približno 40%. Rezultati i
detaljniji opis tih ispitavanja se mogu naći u tekstu diplomskog rada.
Primjeri izgleda BSP stabala
U ovom dijelu se može vidjeti nekoliko scena te uz njih i prikaz standardnog te samo-podesivog BSP stabla.
Za prikaz ravnina podjele koristi se crvena (y-z ravnina podjele), zelena (x-z ravnina) i plava boja
(x-y ravnina) uz korištenje prozirnosti (eng. Alpha blending).
Slika 15. Scena "stepenice".
|
Slika 16. BSP stablo za scenu "stepenice".
|
Slika 17. Samo-podesivo BSP stablo za scenu "stepenice".
|
Slika 18. BSP stablo za scenu "FER".
|
Slika 19. Samo-podesivo BSP stablo za scenu "FER".
|
Slika 20. Scena "pad".
|
Slika 21. BSP stablo za scenu "pad".
|
Slika 22. Samo-podesivo BSP stablo za scenu "pad".
|
<< Opis sučelja programa | Zaključak >>
|