Na slikama 6.1–6.4 dan je konačni prikaz četiriju modela koristeći različite stilove tonskih mapa. Broj poligona u modelima varira od 800 do 16.000.
Modeli su pokazali koherentnost prilikom statičnog prikaza iz različitih kutova gledanja te prilikom animacije rotiranjem i postupnim uvećavanjem i smanjivanjem (pomicanjem očišta).
Na rezultate u kvalitativnom smislu jako utječe rezolucija zaslona. Modeli su relativno fino modelirani velikim brojem poligona, što ima za posljedicu da je poligon prosječne veličine relativno mali kad se projicira na zaslon, i utoliko traži da rezolucija bude što veća kako bi mogao pokazati svoje detalje. Drugi čimbenik koji traži najveće moguće povećanje rezolucije je sama priroda tradicionalnih tehnika, koje su crtane na papiru i nisu pikselizirane.
Zato, s druge strane, na sasvim jednostavnim, grubim modelima detalji koji su iscrtani na teksturama dolaze do punog izražaja i na najnižim rezolucijama.
Najzahvalnijim tradicionalnim tehnikama s obzirom na problem s pikselizacijom pokazale su se one zasnovane na točkastim elementima. One su i pri najvećem sma-njenju tekstura uslijed mip-mappinga pokazale sposobnost da zadrže svoj svojstven izgled.
Slika 6.1: Tehnika dugih crta ostavlja dojam crtanja olovkom
Slika 6.2. Tehnika raspršenih crtica pogodna je za prikaz krzna ili perja
Slika 6.3. Oslikavanje finim točkicama ostavlja dojam specifične slikarske tehnike
Slika 6.4. Objekti s oštrim bridovima zadržavaju njihovu naglašenost
Na ispitnom računalu, koje možemo po snazi svrstati u nižu klasu, s procesorom Intel Core 2 Duo s dvije jezgre na 1,86 GHz i karticom GeForce 7600, programsko rješenje u animaciji postiže vrlo ugodnu brzinu osvježavanja prikaza, više nego dovoljnu za prikaz u stvarnom vremenu za sve ispitane modele, pa i one s više od 60.000 poligona. Mjerenje brzine je izvedeno pri jednolikoj rotaciji, pri čemu su tijela rotirana jednakim brojem punih rotacija oko osi, te je izračunat prosjek brzina tijekom proteklog vremena. Dobiveni rezultati navedeni su u tablici 6.1.
Tablica 6.1. Broj slika u sekundi (FPS) izmjeren u
animaciji modela,
s programiranim jedinicama za sjenčanje
(shaderima) i bez njih
Ime modela | Broj vrhova | Broj poligona | FPS bez shadera | FPS sa shaderima |
---|---|---|---|---|
elephant.obj |
9.402 |
18.792 |
13 |
86 |
dinnerware.obj |
3.409 |
6.798 |
28 |
87 |
crank25k.obj |
12.489 |
24.999 |
10 |
70 |
swan.obj |
842 |
1.678 |
85 |
87 |
castle.obj |
7.687 |
13.103 |
16 |
86 |
panda.obj |
2.400 |
4.757 |
41 |
86 |
treefrog.obj |
9.413 |
18.792 |
12 |
86 |
griffon.obj |
18.656 |
37.039 |
6 |
46 |
f16.obj |
2.344 |
4.592 |
42 |
87 |
columns.obj |
2.110 |
4.210 |
21 |
87 |
gargoyle.obj |
21.379 |
40.348 |
5 |
45 |
cafehippo.obj |
16.002 |
61.374 |
4 |
42 |
Na rezultate je najviše utjecaja imala optimizacija iscrtavanja tekstura vlastitim programiranjem jedinica za sjenčanje, koja je toliko ubrzala prikaz da je usko grlo jednostavno premješteno s grafike na ostale dijelove sustava. Nakon tog zahvata brzina praktički više ne ovisi o složenosti objekta.
Gledano na sustav prije optimizacije, od velikog utjecaja je bilo korištenje tehnike face cullinga, kojom se stražnje poligone izuzimalo iz razmatranja, čime se otprilike prepolovio i broj potrebnih operacija s teksturama. Ukupno gledano, na operacije s teksturama trošilo se praktički čitavo vrijeme obrade.
Izračun obrisa tijela je pak u odnosu na rad s teksturama potpuno zanemariv, iako se izvodi svaki put iznova pri svakoj promjeni tijekom animacije.
U poslovima početne obrade modela, što uglavnom zauzima analitičko izračunavanje glavnih smjerova u vrhovima, potroši se na korištenom računalu od nekoliko sekundi kod srednje složenih do dvadesetak sekundi kod najsloženijih od spomenutih modela.