Nefotorealistični
prikaz objekta

diplomski rad br. 1819
Ante Radman, studeni 2009.    FER

1  Uvod

Od početka svog razvoja, računalna grafika se najviše bavila ciljem da predmete prikaže što vjernijim stvarnosti, na način kao što je to moguće na fotografijama. No, fotografije i općenito fotorealistične tehnike nisu uvijek najbolji način da se prenesu vizualne informacije. Njihova složenost obično nosi više informacija nego je promatraču potrebno za razumijevanje prikaza, a razumijevanje može otežati i nedovoljna raspoznatljivost predmeta uslijed sporednih čimbenika kao što su neprikladna rasvjeta, prevelika međusobna sličnost predmeta u njihovoj boji, nemogućnost promatrača da uopće razlikuje boje i slično.

Nefotorealistični prikaz je relativno nova grana računalne grafike, koja ima zadatak da vizualnu informaciju prenese brže i učinkovitije nego što je moguće fotorealističnim tehnikama. U tu svrhu koristi se naglašavanje oblika ili pojedinih bitnih karakteristika površine nauštrb manje bitnih informacija, te se iskorištava informacijska učinkovitost crta i drugih jednostavnih elemenata iz već postojećih načina prikaza, s kojima smo odrasli i koje najbolje razumijemo. S druge strane, mogućnost nefotorealističnog prikaza je i ciljano oponašanje estetskog dojma iz tradicionalnih tehnika, čega ranije nije bilo u računalnim tehnikama prikaza. Tako je moguće iz "hladnog" računalnog prikaza dobiti i toplinu crtića, stripova ili umjetničkih poteza kistom.

U ovom radu odabrana je kao tema za nefotorealistični prikaz starinska estetika crtanja potezima, rezbarenja, sjenčanja točkama i slično. Kao temelj za ostvarenje odabrana je tehnika tonskih mapa koju su osmislili Praun i suradnici [1], a koja se može učinkovito izvesti korištenjem postojeće računalne podrške za rad s teksturama. Modeli tijela građeni su uobičajenim trodimenzionalnim poligonalnim mrežama.

U sljedećem poglavlju govori se o prikazu oblika tijela najosnovnijim karakterističnim crtama, kao prvi korak u ostvarenju nefotorealističnog prikaza. Zatim se u poglavlju 3 izlažu precizne zamisli o optimalnom korištenju tekstura za oponašanje likovnih zahvata. U poglavlju 4 dan je matematički model za prilagodbu tekstura obliku tijela. Poglavlje koje zatim slijedi opisuje programsko ostvarenje ove tehnike. Rezultati su izloženi u poglavlju 6. Zaključuje se sumiranjem teme i rezultata koji su ostvareni, s razmišljanjima o nedostatcima ove tehnike i mogućnostima za buduće poboljšanje programskog rješenja.