SVEUČILIŠTE U ZAGREBU

FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA

 

 

 

 

 

 

 

DIPLOMSKI RAD br. 407

 

Vizualizacija rada algoritama zasnovanih
na evolucijskom računanju

Daniel Domović

Voditelj: Marin Golub

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zagreb, lipanj, 2012.


 


SADRŽAJ

1        Uvod.. 1

2        Genetski algoritam... 2

2.1     Prirodni model evolucije. 2

2.2     Algoritam... 3

2.3     Prostor pretraživanja.. 4

2.4     Prikaz rješenja.. 4

2.4.1       Binarni prikaz. 4

2.4.2       Prikaz u obliku realnog broja. 6

2.4.3       Permutacijski prikaz. 6

2.4.4       Stablasti prikaz. 6

2.5     Uvjet zaustavljanja.. 7

2.6     Selekcija.. 7

2.6.1       Proporcionalne selekcije. 9

2.6.2       Jednostavna proporcionalna selekcija. 9

2.6.3       Stohastička univerzalna selekcija. 11

2.6.4       Rangirajuće selekcije. 11

2.6.5       Linearno sortirajuća selekcija. 12

2.6.6       K-turnirska selekcija. 12

2.6.7       Jednostavna turnirska eliminacijska selekcija. 13

2.7     Križanje. 14

2.7.1       Križanje s n-točaka prekida. 14

2.7.2       Segmentno križanje. 15

2.7.3       Uniformno križanje. 15

2.7.4       Aritmetičko križanje. 16

2.7.5       Heurističko križanje. 16

2.8     Mutacija.. 17

2.8.1       Jednostavna mutacija. 18

2.8.2       Miješajuća mutacija. 18

2.8.3       Potpuna miješajuća mutacija. 18

2.8.4       Invertirajuća miješajuća mutacija. 18

2.8.5       Potpuna mutacija. 19

3        Optimizacija kolonijom mrava.. 20

3.1     Mravi u prirodi 20

3.2     Umjetni mravi 21

3.3     Modeliranje ACO algoritma.. 22

3.3.1       ACO metaheuristika. 22

3.3.2       Prikaz rješenja. 22

3.3.3       Funkcija cilja. 22

3.3.4       Kriterij zaustavljanja. 23

3.3.5       Konstrukcija rješenja. 23

3.3.6       Feromonski tragovi 23

3.3.7       Ažuriranje feromonskog traga. 23

3.4     Problem trgovačkog putnika.. 24

3.4.1       Definicija problema. 24

3.4.2       Modeliranje rješenja. 24

3.4.3       Pseudokod. 25

4        Optimizacija rojem čestica.. 27

4.1     Postupak pretraživanja.. 27

4.2     Pseudokod.. 28

4.3     Parametri PSO algoritma.. 28

4.3.1       Evaluacija dobrote. 28

4.3.2       Ažuriranje najboljih rješenja. 28

4.3.3       Ažuriranje pozicije čestice. 28

4.3.4       Ažuriranje brzine čestice. 29

5        Praktičan rad.. 31

5.1     Animacija.. 31

5.1.1       Svrha animacije. 31

5.1.2       Ishodi učenja. 31

5.1.3       Konceptualna mapa animacije. 32

5.1.4       Upute za korištenje. 33

5.2     Pozornica.. 34

5.2.1       Organizacija animacije. 34

5.2.2       Animacije međupokreta. 35

5.2.3       ActionScript 3. 35

5.2.4       Organizacija pozornice. 36

5.2.5       Dizajn pozornice. 36

5.2.6       Elementi dizajna. 37

5.3     Scenariji algoritama.. 38

5.3.1       Jednostavna proporcionalna selekcija. 39

5.3.2       Stohastička univerzalna selekcija. 39

5.3.3       Linerano sortirajuća selekcija. 40

5.3.4       K-turnirska generacijska selekcija. 41

5.3.5       K-turnirska eliminacijska selekcija. 42

5.3.6       Jednostavna turnirska eliminacijska selekcija. 43

5.3.7       Križanje s jednom točkom prekida. 44

5.3.8       Križanje s dvije točke prekida. 44

5.3.9       Uniformno križanje. 45

5.3.10          Mutacija inverzijom bitova. 46

5.3.11          Miješajuća mutacija. 47

5.3.12          Jednostavna mutacija. 48

5.4     Implementirani primjeri 48

5.4.1       Minimizacija funkcije genetskim algoritmom.. 48

5.4.2       Pronalazak najkraćeg puta između gradova kolonijom mrava. 50

5.4.3       Minimizacija funkcije optimizacijom rojem čestica. 51

6        Zaključak. 53

7        Literatura.. 54

 


SAŽETAK

 


U ovom radu opisana su tri algoritma temeljena na evolucijskom računanju - genetski algoritam, algoritam optimizacije kolonijom mrava i algoritam optimizacije rojem čestica. Za svaki od njih opisani su biološki i računalni modeli, opisano je modeliranje algoritma i navedeni su parametri te operatori važni za implementaciju. U praktičnom dijelu rada načinjena je Flash animacija kojom se vizualizira rad algoritama i njihovih operatora. Rad algoritama prikazan je i na animiranim primjerima.

 

ABSTRACT

 

In this paper three evolutionary computation algorithms are described. These include genetic algorithm, ant colony optimization algorithm and particle swarm optimization algorithm. For each algorithm a biological and computation model is described alongside algorithm modeling, parameters and operators. In the practical part of the assignment a Flash animation is created to visualize algorithm operation. Test examples are also created in the animation.

 

KLJUČNE RIJEČI, KEYWORDS

 

Flash animacija, genetski algoritam, optimizacija kolonijom mrava, optimizacija rojem čestica, selekcija, mutacija, križanje

Flash, Genetic Algorithm, Ant Colony Optimization, Particle Swarm Optimization, selection, mutation, crossover


1            Uvod

Evolucijsko računanje je polje umjetne inteligencije koje se bavi rješavanjem optimizacijskih problema i problema pretraživanja. Algoritmi evolucijskog računanja iskorištavaju iterativni proces razvoja populacije jedinki i zasnovani su na biološkim mehanizmima evolucije.

Evolucijsko računarstvo je krovni pojam koji obuhvaća nekoliko računarskih tehnika: genetsko programiranje (Koza, 1992.), evolucijske strategije (Rechenberg, 1965.), evolucijsko programiranje (Fogel, 1962.) i genetske algoritme (Holland, 1970.).

U ovom su radu opisana tri algoritma zasnovana na evolucijskom računanju. U drugom je poglavlju opisan genetski algoritam. Pored prirodnog modela evolucije, predočeni su pseudokod i parametri algoritma, a načinjen je i pregled selekcije te genetskih operatora - križanja i mutacije.

U trećem je poglavlju opisan algoritam optimizacije kolonijom mrava. Povučena je paralela između ponašanja umjetnih mrava i mrava u prirodi, a opisano je i modeliranje algoritma (konstrukcija rješenja i feromonski tragovi te parametri rješenja). Primjer optimizacije prikazan je na problemu trgovačkog putnika.

Tema četvrtoga poglavlja je algoritam optimizacije rojem čestica. Uz opis modela optimizacije, opisani su pseudokod te parametri algoritma - evaluacija dobrote jedinke i ažuriranje brzine, pozicije i najboljih rješenja jedinke.

Peto se poglavlje bavi praktičnom implementacijom - vizualizacijom rada algoritama pomoću Flash animacije. U ovom poglavlju opisane su svrha i organizacija animacije, scenariji obrađenih algoritama i prikazani su obrađeni praktični primjeri svakog algoritma.

2            Genetski algoritam

Genetski algoritam (engl. Genetic Algorithm, GA) je heuristički algoritam temeljen na evolucijskim principima selekcije i genetike. Autor GA, John H. Holland, predstavio je algoritam 1970-ih motiviran Darwinovom teorijom evolucije.

Osnovne tehnike GA zamišljene su tako da oponašaju procese u prirodnim sustavima kojima se ostvaruje Darwinovo evolucijsko pravilo o preživljavanju najboljih. Takve se tehnike mogu opisati na sljedeći način. Iz populacije se selektira određeni broj jedinki. Selektirane jedinke smatraju se dovoljno kvalitetnima za reproduciranje. Dobre se jedinke križaju kako bi njihova djeca preuzela dobra svojstva svojih roditelja i time poboljšala kvalitetu populacije u nadolazećim generacijama. Nakon križanja, pod djelovanjem evolucijskog pritiska neke jedinke mutiraju. Izvođenje spomenutih metoda nad populacijom jedinki rezultirat će dominacijom boljih jedinki nad lošijima [8].

GA iskorištava evolucijske metode za pretraživanje prostora rješenja kako bi pronašao rješenje optimizacijskog problema. GA je jedan od algoritama zasnovanih na evolucijskom računanju.

2.1       Prirodni model evolucije

Evolucija je konstantan proces prilagodbe jedinki promjenjivim uvjetima staništa. Svaka jedinka ima određene osobine koje je dobila evolucijskim procesom. Osobine jedinke definiraju jedinku, odnosno njenu sposobnost brzini prilagodbe na nove uvjete u staništu. Jedinke s osobinama koje u tom trenutku donose brže prilagođavanje na promjene u staništu imaju veću sposobnost preživljavanja na razini vrste. Osobina koja pruža brze prilagodbe na promjene staništa smatra se dobrotom jedinke. Jedinke sa osobinama koje im omogućuju preživljavanje imat će veću vjerojatnost reprodukcije čime će prenijeti svoje gene na potomke i doprinijeti razvoju buduće generacije. Jedinke koje nose svojstva sa određenim nedostacima neće nastaviti reprodukciju čime će takva svojstva sa vremenom evolucijski nestati.

Osobine jedinke zapisane su u kromosomima. Naime, svaki se organizam sastoji od stanica, a u svakoj se stanici nalaze kromosomi. Kromosomi su građeni od dvije lančaste molekule DNK. Kromosomi se sastoje od gena - blokova DNK. Svaki gen šifrira protein koji predstavlja određenu osobinu organizma. Dakle, geni su nositelji nasljednih osobina. Geni mogu biti ravnopravni (oba dominantna ili oba recesivna) ili neravnopravni (jedan dominantan, a drugi recesivan, pri čemu dominantan gen određuje nasljedno svojstvo). Mogući oblik nasljedne osobine naziva se alel, nalazi se na kromosomu i ovisi o kombinaciji dominantno-recesivnih gena. Primjerice, ukoliko je osobina koju gen nosi boja očiju, alel gena je plava boja očiju (ili zelena ili smeđa). Svaki gen ima svoju poziciju u kromosomu koja se naziva lokus gena. Skup svih kromosoma (cjelokupnog genetskog materijala) naziva se genom. Podskup gena u genomu naziva se genotip. Fizičko ispoljavanje genotipa naziva se fenotip. Fenotip je skup svih fizičkih i mentalnih osobina organizma, odnosno fenotip je skup osobina jedinke koji se na njoj ispoljava.

Pod pretpostavkom da jedinka ima diploidan broj kromosoma (2n), kada dvije jedinke izmjenjuju genetski materijal, njihov potomak dobiva pola genetskog materijala od jednog roditelja (n), a drugu polovicu genetskog materijala od drugog roditelja (n). Taj proces naziva se križanje. Genetski materijal potomka može mutirati pod pritiskom evolucije. Mutacijom se smatra greška u kopiranju genetskog materijala s nekog od roditelja na potomka i njome se mijenja dio DNK odnosno geni, a time i osobine određene jedinke.

2.2       Algoritam

Kako GA oponaša evolucijske procese, metafore evolucije prenose se i u računarsku terminologiju. U Tablica 2.1 naveden je popis metafora i njihove računarske istoznačnice.

Tablica 2.1 Usporedba evolucijske i računarske terminologije

EVOLUCIJA

RAČUNARSTVO

Kromosom (= skup gena)

Rješenje problema

Gen (= dio kromosoma)

Dio rješenja problema

Jedinka (=kromosom)

Rješenje problema

Populacija (= skup svih kromosoma)

Skup svih rješenja problema

Dobrota jedinke

Dobrota rješenja

 

Osnovni princip rada genetskog algoritma opisan je pseudokodom na Slika 2.1.

 

Generiraj početnu populaciju potencijalnih rješenja P(t)

Evaluiraj svako rješenje

Dok nije zadovoljen uvjet završetka evolucijskog procesa

Selektiraj jedinke

Križaj selektirane jedinke

Mutiraj potomstvo

Evaluiraj potomstvo

Loše jedinke zamijeni dobivenim potomstvom

Ispiši najbolje rješenje

 

Slika 2.1 Pseudokod genetskog algoritma

Algoritam započinje fazom stvaranja početne populacije jedinki odnosno inicijaliziranjem skupa kromosoma. Početna je populacija najčešće nasumično generirana u granicama prostora pretraživanja, kako bi se postiglo pretraživanje cijelog prostora rješenja. Veličina populacije ovisi o tipu problema, no najčešće je veličine od nekoliko stotina do nekoliko tisuća jedinki.

Postupkom selekcije iz početne se populacije odabire određeni broj jedinki koje ulaze u reproduktivni proces (križanje i mutacija). Po završetku mutacije, nove se jedinke evaluiraju i kopiraju u populaciju, a loše se jedinke eliminiraju iz populacije. Proces selekcije i reprodukcije ponavlja se u ciklusu dok nije zadovoljen uvjet završetka (Slika 2.2) [4].

reprodCiklus.jpg

Slika 2.2 Reprodukcijski ciklus genetskog algoritma

2.3       Prostor pretraživanja

Prostor pretraživanja (engl. search space) je prostor svih mogućih rješenja problema. Jedno moguće rješenje u prostoru pretraživanja predstavljeno je jednom jedinkom. Drugim riječima, prostor pretraživanja je skup svih jedinki. Potencijalno rješenje problema dio je prostora pretraživanja.

Slika 2.3 Struktura populacije

U genetskom algoritmu jedinku nazivamo kromosomom. Kromosomi se sastoje od gena. Više kromosoma čine populaciju (Slika 2.3).

Svako rješenje (kromosom) može se evaluirati temeljem vrijednosti njegove funkcije cilja. GA traži najbolje rješenje u skupu svih dohvatljivih rješenja. U genetskom algoritmu, potraga za najboljim rješenjima rezultira stvaranjem novih rješenja u skupu pretraživanja.

2.4       Prikaz rješenja

S obzirom na to da se svi podaci o jedinci čuvaju u kromosomu (njen "izgled" i dobrota), prije početka implementiranja GA algoritma za rješavanje bilo kojeg problema, potrebno je odabrati najprikladniji način prikaza rješenja. Kromosomi se mogu prikazati na sljedeće načine: binarnim prikazom, prikazom u obliku realnog broja, permutacijski i stablasto.

2.4.1    Binarni prikaz

Binarni je prikaz najučestaliji oblik prikaza rješenja pri uporabi genetskih algoritama. U binarnom je prikazu svaki kromosom string ili polje koje se sastoji od znamenki 0 i 1 (Slika 2.4).

Kromosom 1: 00010101010101010101

Kromosom 2: 10101010101001101010

Slika 2.4 Primjer binarnog prikaza kromosoma

Binarni prikaz koristan je jer se, čak i iz malog broja gena (binarnih znamenki) može dobiti velik broj različitih kromosoma.

Slika 2.5 Shema kodiranja i dekodiranja binarnog prikaza kromosoma

Kromosom kao binarni vektor kodirana je realna vrijednost x koja se nalazi u granicama intervala [dg, gg] [8]. Iz binarnog vektora je moguće saznati koja je njegova realna vrijednost provođenjem postupka dekodiranja.Dekodiranje je postupak kojim se binarni broj pretvara u potencijalno rješenje problema, odnosno u realni broj x. Binarnom je kromosomu najprije potrebno izračunati njegovu dekadsku vrijednost b, koja se računa prema izrazu:

(2.1)

Vrijednost b važna je u postupku dekodiranja. Realna vrijednost x izračunava se prema izrazu:

(2.2)

Suprotnim postupkom, kodiranjem, određujemo dekadski broj b za zadani realan broj x:

(2.3)

Dekadski se broj potom pretvara u binarni prikaz. Važan parametar binarnog prikaza je i duljina kromosoma te preciznost rješenja. Preciznost rješenja određuje duljinu kromosoma [7]. Za zadanu preciznost p kromosom ima duljinu n:

(2.4)

U jedan je kromosom moguće spremiti vrijednosti koje su u intervalu [0, 2n-1]. U binarnom prikazu to su vrijednosti iz intervala [00…00, 11..11].

Uz zadane vrijednost dg=0, gg=1, p=0.8, dobiva se duljina kromosoma od 3 bita. Prema tome, možemo generirati ukupno 23, odnosno 8 jedinki. Njihova binarna, dekadska i realna vrijednost prikazane su u tablici 2.2.


Tablica 2.2 Primjer kodiranja i dekodiranja vrijednosti binarnog kromosoma

Binarni prikaz

Dekadska vrijednost b

Realna vrijednost x

 

000

0

0

001

1

0.143

010

2

0.286

011

3

0.429

100

4

0.571

101

5

0.714

110

6

0.857

111

7

1

 

U slučaju višedimenzijskog problema implementiranog binarnim prikazom kromosom čini polje brojeva veličine dimenzija problema [8].

2.4.2    Prikaz u obliku realnog broja

Kromosom se može prikazati kao realan broj (broj s pomičnom točkom jednostruke ili dvostruke preciznosti). Uporaba binarnog prikaza u problemima koji zahtijevaju realni prikaz bila bi otežana. Kromosom se u ovom načinu prikaza sačinjava od realnih vrijednosti (Slika 2.6).

Kromosom: 1.234 5.654 8.234 4.564

Slika 2.6 Prikaz kromosoma u obliku niza realnih brojeva

2.4.3    Permutacijski prikaz

Permutacijski se prikaz najčešće koristi pri rješavanju problema čije je rješenje poredak (npr. problem trgovačkog putnika ili problem rasporeda zadataka). U permutacijskom prikazu svaki kromosom sadrži niz brojeva koji predstavljaju mjesto u ukupnom poretku (Slika 2.7).

Kromosom 1: 1 3 4 5 6 2

Kromosom 2: 6 1 3 2 4 5

Slika 2.7 Primjer permutacijskog prikaza kromosoma

2.4.4    Stablasti prikaz

Stablasti se prikaz najčešće koristi u evolutivnim programima (engl. evolving programs) ili logičkim izrazima. Svaki je kromosom prikazan kao stablo objekata (Slika 2.8).

Slika 2.8 Primjer stablastog prikaza kromosoma

2.5       Uvjet zaustavljanja

Genetski algoritam ne zna prirodu dobivenog rješenja, tj. ne može odrediti njegovu kvalitetu. Iz toga razloga, genetski algoritam ne može samostalno zaključiti je li dobiveno rješenje ispravno te prekinuti daljnji evolucijski proces.

Uvjeti zaustavljanja određuju se prilikom modeliranja problema. Kombinacija različitih uvjeta zaustavljanja može se također iskoristiti kao kriterij zaustavljanja rada algoritma.

Uvjeti zaustavljanja rada genetskog algoritma mogu biti sljedeći:

2.6       Selekcija

Selekcija je postupak odabira kromosoma iz trenutne generacije P(t), koji će se izložiti genetskim operatorima križanja i mutacije kako bi njihova djeca dala još bolja rješenja problema.

Svrha selekcijskog procesa je očuvanje dobrih svojstava jedinki i njihovo prenošenje na nove generacije jedinki [8]. Iz tog će razloga bolje jedinke imati veću vjerojatnost biti izabrane za reprodukciju, a time i za preživljavanje.

Ovisno o načinu prenošenja boljih jedinki u sljedeću generaciju, selekcijski se postupci dijele na generacijske i eliminacijske. U generacijskim selekcijama biraju se jedinke iz trenutne generacije P(t) koje se kopiraju u međupopulaciju P'(t). Jedinke iz međupopulacije potom sudjeluju u reprodukciji (križanju i mutaciji). Nedostatak generacijskih selekcija je što se dvije populacije jedinki istovremeno nalaze u memoriji. Kako manje jedinki preživi selekciju nego što je u nju ušlo, nedostatak jedinki nadomješta se kopiranjem jedinki iz početne populacije. Te jedinke ne doprinose kvaliteti rješenja, već naprotiv, usporavaju algoritam.

      

Slika 2.9 Generacijska i eliminacijska selekcija

 

 

U eliminacijskim se selekcijama u svakoj iteraciji obriše M jedinki, pri čemu je parametar M mortalitet i predstavlja količinu jedinki koje će se izbrisati iz populacije. Kako bi se populacija konstantnom eliminacijom jedinki smanjivala do istrebljenja, eliminirane jedinke potrebno je nadomjestiti potomcima koji nastaju reprodukcijom. Eliminacijskim se selekcijama uklanjaju problemi generacijskih selekcija - u jednoj iteraciji postoji samo jedna populacija i selekcijom se ne stvaraju duplikati [8]. Uvođenjem parametra M zanemarujemo parametar vjerojatnosti križanja, jer se križanje mora provesti onaj broj puta koliko je jedinki eliminirano (kako bi veličina populacije ostala nepromijenjena).

Ovisno o tome kako se genetski materijal prenosi u sljedeću generaciju, odnosno načinu određivanja vjerojatnosti odabira pojedine jedinke, selekcije se dijele na proporcionalne i rangirajuće.

Slika 2.10 Podjela selekcije s obzirom na određivanje vjerojatnosti odabira jedinke


Proporcionalne selekcije čine podskup selekcija kod kojih je vjerojatnost odabira pojedine jedinke ovisna o vlastitoj dobroti te srednjoj vrijednosti dobrote populacije i jednaka je kvocijentu te dvije vrijednosti. Nedostaci proporcionalnih selekcija su nužnost izračunavanja srednje vrijednosti dobrote populacije i translacije funkcije dobrote u svakoj iteraciji. S obzirom na činjenicu da proporcionalne selekcije ne čuvaju najbolje jedinke, u njih je potrebno ugraditi mehanizam elitizma čime se, zbog sortiranja jedinki po dobroti, troši procesorsko vrijeme i usporava se rad algoritma.

Rangirajuće selekcije čine podskup selekcija kod kojih vjerojatnost odabira pojedine jedinke ovisi o poretku jedinki sortiranih po dobroti. Pri rangirajućim selekcijama nije važan iznos dobrote pojedine jedinke, već kakav je odnos tog iznosa prema vrijednostima dobrote ostalih jedinki u populaciji. Ako dvije jedinke imaju istu dobrotu, bilo koja od njih može se prenijeti u sljedeću generaciju.

2.6.1    Proporcionalne selekcije

2.6.2    Jednostavna proporcionalna selekcija

Jednostavna proporcionalna selekcija (engl. Roulette Wheel Selection) selekcijski je proces kod kojeg je vjerojatnost odabira jedinke proporcionalna dobroti jedinke.

Kod generacijske proporcionalne selekcije, vjerojatnost selekcije jedinke i određuje se kao kvocijent dobrote jedinke i ukupne dobrote svih jedinki iz populacije, prema izrazu (2.5).

(2.5)

Jedan od načina izvođenja jednostavne proporcionalne selekcije je da se u svakoj iteraciji za svaku jedinku izračuna vrijednost njene kumulativne dobrote po izrazu (2.6). Kumulativna dobrota d(i) je suma vrijednosti dobrota jedinki čija je oznaka manja ili jednaka od i [9].

(2.6)

Vrijednosti kumulativne dobrote postavljaju se na pravac duljine D, pri čemu je D ukupna dobrota svih jedinki populacije (Slika 2.11) [7].

Ukupan broj odabranih jedinki u međupopulaciji mora biti jednak veličini početne populacije P(t). Jedna se jedinka može kopirati u P'(t) više puta.

Slika 2.11 Jednostavna proporcionalna selekcija

Algoritam jednostavne proporcionalne generacijske selekcije opisan je sljedećim pseudokodom:


 

Izračunaj ukupnu dobrotu svih jedinki
Izračunaj vjerojatnost odabira svake jedinke po izrazu (2.5)

Izračunaj kumulativnu dobrotu jedinke i, po izrazu (2.6)

Ponavljaj dok broj jedinki u međupolaciji nije jednak broju jedinki početne populacije

Generiraj nasumični broj r između 0 i 1

Ako je q(i-1) < r < q(i) jedinku i kopiraj u međupopulaciju

Slika 2.12 Pseudokod jednostavne proporcionalne selekcije

Zbog načina odabira jedinki česta je analogija jednostavne proporcionalne selekcije s kotačem ruleta (Slika 2.13). Pri tom se kumulativna dobrota jedinki, umjesto na pravac, slaže na obod kotača ruleta, a nedeterministički odabir broja r simbolizira okretanje kotača ruleta.

Slika 2.13 Kotač ruleta

Nedostaci ove selekcije su: dobrota jedinke uvijek mora biti pozitivna, dobra jedinka imat će previše kopija u novoj populaciji, vrijednost dobrote često se mora skalirati [7]. Ako je dobrote jedinke negativna izrazi (2.5) i (2.6) neće vrijediti. Problem negativne vrijednosti funkcije dobrote rješava se postupkom translacije tako da se od dobrote jedinke oduzme minimalna vrijednost funkcije dobrote svih jedinki (2.7).

(2.7)

Osim translacijom, problem negativnih vrijednosti funkcije cilja može se riješiti linearnom normalizacijom ili sortiranjem. Taj se postupak svodi na sortiranje jedinki po dobroti.

U eliminacijskoj proporcionalnoj selekciji ne koriste se dvije populacije i ne stvaraju se duplikati. Vjerojatnost eliminacije jedinke i računa se prema izrazu (2.8).

(2.8)

U eliminacijsku je selekciju ugrađen elitizam jer se najbolja jedinka ne može eliminirati.

2.6.3    Stohastička univerzalna selekcija

Stohastička univerzalna selekcija veoma je slična prethodno opisanoj jednostavnoj proporcionalnoj selekciji od koje se razlikuje u načinu odabira jedinki.

 

Izračunaj ukupnu dobrotu svih jedinki
Izračunaj vjerojatnost odabira svake jedinke po izrazu (2.5)

Podijeli jedinični interval na N+1 dijelova pri čemu početak svakog od N intervala predstavlja jednu značku

Za svaku značku

Jedinku na koju pokazuje značka kopiraj u međupopulaciju P'(t)

 

Slika 2.14 Pseudokod stohastičke univerzalne selekcije

Slika 2.15 Stohastička univerzalna selekcija

Stohastička univerzalna selekcija sve jedinke dohvaća u jednom koraku za razliku od jednostavne selekcije koja jedinke dohvaća u N koraka.

2.6.4    Rangirajuće selekcije

Za razliku od proporcionalnih selekcija kod kojih je vjerojatnost odabira jedinke ovisila o dobroti jedinke, kod rangirajućih selekcija vjerojatnost odabira jedinke ne ovisi o njenoj dobroti već o položaju jedinke u poretku po dobroti.

Sortiramo li jedinke po rastućoj vrijednosti dobrote (), najbolja će jedinka imati indeks N, a najlošija 1. Obrnuto, sortiramo li jedinke po padajućoj vrijednosti dobrote (), najbolje će biti jedinka s indeksom 1, a najlošija će imati indeks N.

Kako kod rangirajućih selekcija nema ograničenja na funkciju cilja, funkcija cilja jednaka je funkciji dobrote.

Rangirajuće se selekcije dijele na sortirajuće i turnirske. Sortirajuće selekcije sortiraju jedinke u ovisnosti o funkciji cilja. Turnirske selekcije promatraju odnos dobrote između nekoliko slučajno odabranih jedinki iz cijele populacije pri čemu nije potrebno sortirati cijelu populaciju.

2.6.5    Linearno sortirajuća selekcija

Linearno sortirajuća selekcija je selekcija kod koje je vjerojatnost selekcije pojedine jedinke veća što je veći njen rang tj. što je bolji položaj jedinke u poretku po dobroti. Vjerojatnost selekcije jedinke računa se prema izrazu (2.6):

(2.6)

Razlikujemo generacijsku i eliminacijsku linearno sortirajuću selekciju. Navedena dva tipa selekcije razlikujemo po položaju najbolje i najlošije jedinke u populaciji. Tako će u generacijskoj selekciji najbolja jedinka biti ona s indeksom N, a najgora ona s indeksom 1. Naprotiv, u eliminacijskom će algoritmu najbolja jedinka biti ona s indeksom 1, a najgora će biti jedinka s indeksom N.

2.6.6    K-turnirska selekcija

Obilježje k-turnirskih selekcija je što se s jednakom vjerojatnošću odabire k jedinki iz populacije. Iz tog podskupa veličine k elemenata selektira se najbolja ili najlošija jedinka, ovisno o problemu koji se rješava. Parametar k označava veličinu turnira odnosno broj jedinki koje se selektiraju iz početne populacije.

Razlikujemo generacijsku i eliminacijsku k-turnirsku selekciju. U generacijskoj k-turnirskoj selekciji slučajno se odabire podskup od k jedinki onoliko puta kolika je veličina početne populacije (N). Najbolja od njih u svakoj iteraciji kopira se u međupopulaciju P'(t).

Slika 2.16 3-turnirska generacijska selekcija

 

 

U eliminacijskoj k-turnirskoj selekciji slučajno se odabire podskup od k jedinki onoliko puta kolika je stopa mortaliteta M. Najgora od odabranih jedinki se eliminira. Eliminirana se jedinka nadomješta djetetom dviju slučajno odabranih jedinki.

Slika 2.17 3-turnirska eliminacijska selekcija

 

 

Kako bi se ostvarila k-turnirska selekcija, ne moraju se sortirati sve jedinke, već se samo promatraju vrijednosti funkcije cilja između jedinki u podskupu k jedinki.

U k-turnirsku selekciju inherentno je ugrađen elitizam jer se najbolja jedinka nikako ne može eliminirati. Naime, uvijek će postojati k-1 jedinki koje su lošije od najbolje jedinke. Drugim riječima, vjerojatnost eliminacije najbolje jedinke jednaka je nuli.

2.6.7    Jednostavna turnirska eliminacijska selekcija

Jednostavna turnirska selekcija specifičan je oblik eliminacijske binarne turnirske selekcije prilagođene za paralelno izvođenje.

U prvom koraku nasumičnim se odabirom iz populacije odabere jedan par jedinki. Lošija od dviju jedinki se eliminira. Iz preostale populacije (koja uključuje i ranije izabranu neeliminiranu jedinku) izabire se novi par jedinki. Teoretski, drugoizabrana jedinka može biti jedinka koja je već selektirana u prvoj selekciji. Lošija od njih također se eliminira. Izabrani par jedinki podvrgava se operatorima križanja i mutacije. Jedinke se potom evaluiraju, nakon čega se pohranjuju u početnu populaciju. Nove su jedinke u populaciju donijele dobre osobine svojih roditelja i nadomjestile su eliminirane jedinke čime je broj jedinki u populaciji nenarušen.

 

Slučajnim postupkom izaberi dvije jedinke

Roditelj_A = bolja od dvije selektirane jedinke

Eliminiraj lošiju jedinku

Slučajnim postupkom izaberi dvije jedinke od preostalih jedinki

Roditelj_B = bolja od dvije selektirane jedinke

Eliminiraj lošiju jedinku

Djeca = rezultat križanja roditelja

Mutiraj djecu

Evaluiraj djecu

Djecom nadomjesti eliminirane jedinke

Slika 2.18 Pseudokod jednostavne turnirske selekcije

2.7       Križanje

Križanje je genetski operator kojim se omogućuje prenošenje svojstva jedinke s roditelja na djecu. Križanje je postupak izmjene gena između roditelja.

Jedinke se križaju kako bi se zadržala dobra svojstva populacije. Što je dobrota jedinke veća, veća je i njena vjerojatnost preživljavanja i križanja. Križanjem se može stvoriti jedno ili dvoje djece. Svrha križanja je dobiti djecu koja će biti jednako dobra ili bolja od svojih roditelja.

Postoji mogućnost da nakon križanja, a potom i mutacije, nastalo dijete bude identično nekoj od jedinki u populaciji.

Slika 2.19 Podjela operatora križanja

2.7.1    Križanje s n-točaka prekida

Kod križanja s n-točaka prekida, najprije se definira parametar n. N kazuje u koliko će se točaka prekida razdvojiti genetski materijal jedinki.

Osim parametra n, potrebno je definirati iza kojih će se bitova dogoditi prekid genetskog materijala. Te se pozicije nazivaju točke prekida. Najčešće se koristi križanje s jednom ili dvije točke prekida. Na Slika 2.20 prikazano je križanje s jednom točkom prekida iza 20. bita.

 

 

 

 

 

 


Slika 2.20 Križanje s jednom točkom prekida


Na slici 2.21 prikazano je križanje s dvije točke prekida iza 5. i 17. bita.

 

 

 

 

 

 


Slika 2.21 Križanje s dvije točke prekida

Križanjem može nastati jedno ili dvoje djece. Prvo dijete nastaje tako da se početni dio genetskog materijala uzima od prvog roditelja, sljedeći od drugog roditelja te tako naizmjeničnom rekombinacijom dok dijete ne postane jednake veličine kao i njegovi roditelji. Drugo dijete generira se kao i prvo s razlikom da se prvi dio genetskog materijala uzima od drugog roditelja.

2.7.2    Segmentno križanje

Segmentno križanje je križanje s velikim brojem točaka prekida, pri čemu je broj točaka i pozicija prekida slučajan za svako križanje.

2.7.3    Uniformno križanje

Pri uniformnom križanju vjerojatnost da će dijete naslijediti gen od prvog ili drugog roditelja jednaka je (p=0.5). Uniformno se križanje može ostvariti na nekoliko načina:

1.      Generiranjem vjerojatnosne maske - generira se maska čija je veličina jednaka duljini kromosoma i koja na svakoj lokaciji ima zapisano s kojom se vjerojatnošću preuzima gen od prvog roditelja. Kada vjerojatnosti nasljeđivanja pojedinih gena nisu iste za sve gene govorimo o p-uniformnom križanju (npr. ako je p=0.4, vjerojatnost da dijete preuzme gen od prvog roditelja je 40%, a od drugog roditelja je 60%).

2.      Aritmetičkom operacijom - dijete se generira pomoću aritmetičke funkcije

DIJETE = A*B + R*(A XOR B),

Pri čemu je R nasumično generirani vektor koji se sastoji od nula i jedinica. Komponenta A*B osigurava nam da zadržimo gene u kojima su roditelji isti, a ostatak postavimo na vrijednost nula. Komponentom R*(A XOR B) generiraju se slučajni bitovi na mjestu gdje su kromosomi različiti.

3.      Promatra se nasumično generirani vektor R. Pri generiranju prvog djeteta, ukoliko je vrijednost bita u R na i-toj poziciji jednaka 0, vrijednost i-tog bita prvog djeteta preuzet će se od prvog roditelja. Ukoliko je ta vrijednost u R jednaka 1, vrijednost biti djeteta preuzima se od drugog roditelja.


Pri generiranju drugoga djeteta, ukoliko je vrijednost bita u R na i-toj poziciji jednaka 0, vrijednost i-tog bita prvog djeteta preuzet će se od drugog roditelja. Naprotiv, ukoliko je ta vrijednost u R jednaka 1, vrijednost bita djeteta preuzima se od prvog roditelja.

 

2.22 Uniformno križanje

 

 

2.7.4    Aritmetičko križanje

Aritmetičko se križanje koristi kod prikaza rješenja u obliku realnih brojeva. Djeca se stvaraju temeljem sljedećih izraza:

Dijete1 = a * roditelj1 + (1-a) * roditelj2

Dijete2 = (1-a) * roditelj1 + a * roditelj2

Pri čemu je a težinski faktor koji se odabire prije križanja [13].

2.7.5    Heurističko križanje

Kod heurističkog križanja koristi se vrijednost funkcije dobrote dvaju roditelja kako bi se generiralo dijete. Heurističko se križanje koristi pri prikazu rješenja u obliku realnih brojeva.

Djeca se generiraju prema sljedećim izrazima:

Dijete 1 = bolji roditelj + r * (bolji roditelj - lošiji roditelj)

Dijete 2 = bolji roditelj

Pri čemu je r nasumičan broj između nule i jedan [13].


Moguće je da se prvo dijete ne može generirati. To se može dogoditi ako se jedan ili više gena nalaze van granica inicijalno zadanog početnog intervala pretraživanja. Iz tog se razloga u heurističkom križanju koristi podesivi parametar n kao mjera broja pokušaja koliko će se puta pokušati generirati nova vrijednost r, koja bi rezultirala genom čija je vrijednost unutar granica intervala. Ukoliko se ni nakon n pokušaja ne uspije generirati ispravni gen, dijete poprima vrijednost lošijeg roditelja.

 

Prije križanja jedinki, dobro je provjeriti jesu li roditelji identični. Osim što bi se radio veći posao (dovoljno je samo kopirati jednog roditelja), dobila bi se duplicirana jedinka čime kvaliteta rješenja ne bi narasla, već bi duplikat dodatno usporavao algoritam.

2.8       Mutacija

Mutacija je genetski operator koji utječe na promjenu gena u kromosomu. Mutacija djeluje nad jednim kromosomom čiji se geni mijenjaju s vjerojatnošću kojeg određuje vjerojatnost mutacije pm. Vjerojatnost mutacije je parametar genetskog algoritma. Kromosom nakon mutacije (teoretski) može biti u cijelosti promijenjen, što omogućava mutaciji bolje pretraživanje prostora.

Svrha mutacije je bolje istražiti prostor rješenja i time izbjeći lokalne optimume. Naime, većina algoritama temeljenih na populaciji roja ima problem s preranom konvergencijom. Taj se problem javlja kada se reprodukcijom dobrih jedinki stvori velik broj sličnih, također dobrih jedinki, u preranoj fazi evolucije. Ako su najbolje jedinke koje se križaju ujedno i lokalni optimumi, njihovo će potomstvo također biti u blizini lokalnog optimuma.  Mutacija sprečava jedinke da postanu previše slične. Iz tog se razloga ne mutiraju samo najbolje jedinke, već se odabir jedinki vrši u cijelosti ili djelomično nasumično.

Odabiru vjerojatnosti mutacije potrebno je pristupiti oprezno. Ako je vjerojatnost mutacije prevelika, algoritam će se presporo približavati globalnom optimumu, a pretraživanje prostora odvijat će se nasumično. Ako je vjerojatnost mutacija preniska, malo će se bitova u kromosomu promijeniti pa će istraživanje prostora biti presporo [13].

Slika 2.23 Podjela mutacije

2.8.1    Jednostavna mutacija

Jednostavna mutacija oblik je mutacije pri kojem se svaki bit kromosoma mijenja s jednakom vjerojatnošću. Odluka hoće li se bit promijeniti ili ne, ovisi o parametru vjerojatnosti mutacije (Slika 2.24).

 

Za svaki bit kromosoma

Generiraj nasumični broj r iz intervala [0, 1]

Ako je r manji od vjerojatnosti mutacije

Promijeni vrijednost bita

 

Slika 2.24 Pseudokod jednostavne mutacije

Teoretski, svi bitovi pojedinog kromosoma mogu biti promijenjeni. U tom slučaju riječ je o potpunoj inverziji kromosoma. U praksi je vjerojatnost da se opisana situacija dogodi mala jer je vrijednost vjerojatnosti mutacije pojedinog bita veoma mala.

Tablica 2.3 Primjer jednostavne mutacije

Kromosom

00101110

Mutirani kromosom

r

r < p_m

00101110

 

0.45

NE, nema promjene

00101110

01101110

0.002

DA, mutiraj bit

01101110

 

0.86

NE, nema promjene

Zajednička osobina mutacija opisanih u nastavku je odabir gornje i donje granice intervala na selektiranom kromosomu za mutaciju tako da su zadovoljeni sljedeći uvjeti:

Mutacija se provodi nad odabranim intervalom [13].

2.8.2    Miješajuća mutacija

U miješajućoj se mutaciji svi geni iz odabranog intervala međusobno pomiješaju tako da im se indeks trenutne pozicije u kromosomu zamijeni s nekim drugim indeksom u granicama [0, VELIČINA_KROMOSOMA]. Pri takvoj mutaciji, broj nula i jedinica u kromosomu ostaju nepromijenjeni.

2.8.3    Potpuna miješajuća mutacija

Kada nad intervalom kromosoma djeluje potpuna miješajuća mutacija, svi se bitovi unutar zadanog intervala slučajno generiraju čime se mijenja struktura kromosoma.

2.8.4    Invertirajuća miješajuća mutacija

Invertirajuća miješajuća mutacija invertira sve bitove u zadanom intervalu.

2.8.5    Potpuna mutacija

Potpuna mutacija poseban je oblik miješajuće mutacije pri kojoj su gornja i donja granica intervala rubovi kromosoma što uzrokuje miješanje svih gena u kromosomu. I u ovom slučaju broj nula i jedinica ostaju nepromijenjeni.

 

3            Optimizacija kolonijom mrava

Algoritam optimizacije kolonijom mrava (engl. Ant Colony Optimization, ACO) jedan je od najpoznatijih algoritama za približnu optimizaciju (engl. approximate optimization). Njegov autor, Marc Dorigo, ranih je 90-ih predstavio novi algoritam za koji je motivaciju pronašao u ponašanju mravlje kolonije prilikom potrage za hranom [2].

3.1       Mravi u prirodi

Mravi su društvene životinje. Žive u zajednicama (kolonijama) i njihovo je preživljavanje vođeno instinktom za pronalaženjem hrane. Pri tome, svoje interese podređuju interesima kolonije, čiju dobrobit podređuju vlastitoj.

Otkriveno je kako mravi prilikom potrage za hranom imaju sposobnost pronalaženja najkraćeg puta od kolonije do izvora hrane. Spomenuto je ponašanje prikazano u eksperimentu znanstvenika Gossa. Goss je proveo eksperiment s kolonijom argentinskih mrava (Iridomyrmex humilis). U eksperimentu, mravima iz kolonije dana su dva puta kojima mogu doći do izvora hrane. Iako oni toga nisu svjesni, jedan put duži je od drugog [11].

Slika 3.1 Gossov eksperiment pronalaska najkraćeg puta

Razlog zašto navedeni eksperiment ima veliku težinu nalazi se u tome što argentinski mravi nemaju dobro razvijen vid stoga se na njega ne mogu ni osloniti. Argentinski su mravi, prilikom potrage za hranom, vođeni drugim osjetilom - mirisom.

Prilikom kretanja, mravi na prijeđenom putu ispuštaju feromone - mravlji kemijski (hormonski) trag. Feromoni imaju olfaltilna i volativna svojstva - može ih se namirisati i isparljivi su. Feromoni imaju ulogu usmjeritelja. Naime, istraživanje je pokazalo da će mrav koji kreće iz kolonije s većom vjerojatnošću odabrati onaj put do hrane na kojem osjeti jači miris feromona.


Pri grananju puta na dvije dionice, vjerojatnost da će mrav odabrati bilo koju od dionica, jednaka je. Kako kretanje po kraćoj dionici zahtjeva manje utrošenog vremena za pronalazak hrane, u istom će je vremenu prijeći veći broj mrava. Što više mrava odabere isti put, na njemu će ostaviti veću količinu feromona.

Kako feromoni nakon nekog vremena isparavaju, ako nekim putem prolazi manji broj mrava, feromoni se na toj dionici puta neće osjetiti i s vremenom će ispariti. Zbog nedostatka feromona, nove mrave taj put neće ni privući, a s vremenom će svi mravi prijeći na najkraći put.

Ovakav način komunikacije prirodnih mrava naziva se stigmerija - mravi međusobno komuniciraju indirektno putem modifikacije okoline - jedna jedinka mijenja okolinu, a druga reagira na novu, modificiranu okolinu. Time se ostvaruje horizontalni tok komunikacije jer sve jedinke mogu komunicirati s ostalim jedinkama putem okoline [10].

3.2       Umjetni mravi

Kako bi se objasnilo ponašanje umjetnih mrava, potrebno je pojednostaviti njihov prirodni model ponašanja opisan u eksperimentu iz prethodnoga poglavlja. Neka je okolina kojom se mravi kreću oblikovana kao graf G = (V, E), pri čemu je V skup od dva vrha: vs (predstavlja koloniju) i vd (predstavlja izvor hrane). E je skup od dva brida, e1 i e2 koji spajaju vrhove vs i vd. Bridu e1 pridjeljujemo duljinu l1, a bridu e2 pridjeljujemo duljinu l2, pri čemu je l2 > l1.

Svaki mrav započinje gibanje u čvoru vs s ciljem kretanja k čvoru vd. Iz čvora vd, mrav se u čvor vs vraća istim putem kojim je do njega došao.

Mravi u prirodi prilikom gibanja ispuštaju feromonske tragove, koji se u grafu označavaju veličinom koja predstavlja jačinu feromonskog traga na određenom putu (bridu) - τ.

Svaki mrav potragu za hranom započinje u čvoru vs. Sljedeći grad mrav odabire temeljem vjerojatnosti prijelaza koja se računa prema izrazu (3.1).

(3.1)

 

Što je vrijednost τ veća, veća je i vjerojatnost da će mrav krenuti tim bridom. Na povratku iz vd u vs, mrav prolazi istim putem kojim je već prošao, pritom ažurirajući količinu feromona koja se veže za brid kojim mrav prolazi. Ako je mrav pošao bridom ei, količina feromona koju ostavi na tom bridu računa se prema izrazu (3.2), iz kojeg je vidljivo da za kraći put mrav na njemu ostavlja veću količinu feromona i obrnuto. Ovime je implementirana faza pojačavanja feromonskog traga.

(3.2)

Ukoliko mravi dugo nisu prošli nekim bridom, feromonski trag isparava. Spomenuto ponašanje implementirano je izrazom (3.3), pri čemu je parametar ρ(0,1] faktor koji regulira isparavanje feromona.

(3.3)

Iako postoje sličnosti između prirodnih i umjetnih mrava, glavne su razlike u modelima ponašanja sljedeće:

3.3       Modeliranje ACO algoritma

3.3.1    ACO metaheuristika

ACO algoritam započinje fazom inicijalizacije mrava i feromonskih tragova na grafu. Svaki mrav konstruira vlastito rješenje prolaskom od starta do cilja, a na svom povratku u koloniju ažurira feromonski trag na prijeđenom putu pojačavanjem feromonskog traga. Na neprijeđenom putu feromonski trag izblijedi. Nakon što je dostignut uvjet završetka, ispisuje se najbolje rješenje [10].


Inicijaliziraj populaciju mrava

Inicijaliziraj feromonske tragove
Dok nije zadovoljen uvjet završetka
      Za svakog mrava čini
            Konstruiraj rješenje
            Ažuriraj feromonski trag

Pojačaj feromonski trag

Izblijedi feromonski trag

Ispiši najbolje rješenje

 

Slika 3.2 Pseudokod ACO algoritma

3.3.2    Prikaz rješenja

Ponašanje mrava, način stvaranja rješenja problema te njegovog prikaza, ovisno je o problemu.

3.3.3    Funkcija cilja

Funkcija cilja je funkcija koja pridjeljuje realnu vrijednost pojedinom rješenju time ocjenjujući njegovu dobrotu.


3.3.4    Kriterij zaustavljanja

ACO algoritam se zaustavlja kada je zadovoljen neki od sljedećih kriterija zaustavljanja:

·         Vremensko ograničenje,

·         Maksimalan broj iteracija,

·         Najbolja vrijednost funkcije cilja nije promijenila ranije zadani broj iteracija.

U algoritmu možemo kombinirati više kriterija zaustavljanja. Odabir najprikladnijih kriterija zaustavljanja ovisi o problemu koji rješavamo.

3.3.5    Konstrukcija rješenja

Postupak konstrukcije rješenja odnosi se na pamćenje bridova, odnosno puta kojim se mrav kreće. Put se gradi postepeno tako da mrav zapamti brid kojim je upravo prošao i pridoda ga skupu već prijeđenih bridova. Konačno rješenje koje je mrav izgradio istovjetno je skupu bridova, odnosno putu koji je mrav prešao.

Mrav odlučuje kojim bridom proći temeljem probabilističkog pravila promjene stanja. Probabilističko pravilo promjene stanja uzima u obzir feromonske tragove i heuristiku. Feromonski tragovi sadrže informaciju o prethodnim dobro generiranim rješenjima čime predstavljaju iskustvo prethodnih mrava (na dobrim su putovima mravi ostavili više feromoskog traga). Iz tog razloga količina feromonskog traga upravlja odlučivanjem mrava. Feromonski se tragovi mijenjaju dinamički tokom pretraživanja prostora. Heuristika pomaže mravima prilikom odlučivanja tako što im daje dodatnu informaciju o dobroti puta kojim su se kretali.

Svaki mrav ima memoriju u kojoj pamti prijeđeni put, početno stanje i kriterij zaustavljanja [10].

3.3.6    Feromonski tragovi

Feromonski tragovi su model koji se sastoji od τi parametara (vrijednosti) svaki od kojih je povezan s pojedinom komponentom rješenja (pojedinim bridom) u mravljoj okolini (grafu) [11].

3.3.7    Ažuriranje feromonskog traga

Ažuriranje feromonskog traga odvija se u dvije faze: faza isparavanja (engl. evaporation phase) i faza pojačavanja feromona (engl. reinforcement phase).

U fazi isparavanja, feromonski se trag gubi u odnosu na konstantnu vrijednost parametra ρ prema izrazu (3.4).

(3.4)

Parametar ρ predstavlja stopu smanjenja feromona i poprima vrijednosti iz intervala [0, 1]. Cilj isparavanja je izbjegavanje prerane konvergencije mrava prema "dobrom" rješenju, čime bi se onemogućilo istraživanje prostora pretraživanja.

U fazi pojačavanja, feromonski se trag ažurira u skladu s generiranim rješenjem. U fazi pojačavanja feromonskog traga možemo primijeniti tri strategije:

3.4       Problem trgovačkog putnika

Problem trgovačkog putnika (engl. Travelling Salesman Problem, TSP) je NP težak problem kombinatoričke optimizacije. U kontekstu optimizacije kolonijom mrava, TSP problem ima značajnu ulogu zbog toga što je inicijalni ACO algoritam bio primijenjen upravo na njemu.

3.4.1    Definicija problema

Trgovački putnik mora najkraćim mogućim putem obići sve gradove na mapi i potom se vratiti u grad iz kojega je krenuo. Problem trgovačkog putnika se, u teoriji grafova izražava na sljedeći način: u potpunom težinskom grafu nađi hamiltonovski ciklus minimalne duljine. Hamiltonovski ciklus je ciklus koji prolazi svim vrhovima grafa.

3.4.2    Modeliranje rješenja

TSP problem rješava se sustavom mrava (engl. Ant System, AS). Kako bi se sustav mrava uspješno prilagodio za rješavanje TSP problema, u prethodno opisanoj ACO metaheuristici i modelu ponašanja umjetnih mrava potrebno je izvršiti prilagodbe.

Problemsku okolinu predstavit ćemo potpuno povezanim, neusmjerenim grafom G = (V, E), pri čemu je V skup vrhova grafa odnosno gradova kojima mrav prolazi, dok je E skup bridova grafa G, odnosno skup udaljenosti između dva grada i i j. Prostor pretraživanja problema čine sve kombinacije mogućih staza koje jedan mrav može načiniti u grafu G [2].


Bridovi grafa G smatraju se komponentama rješenja. Svakom bridu, pored njegove duljine, pridjeljujemo i jednu realnu vrijednost - parametar τ (feromonski trag). Vrijednosti feromona predstavljene su n×n matricom feromona gdje je τij količina feromonskog traga i predstavlja poželjnost prisutnosti grane (i, j) u rješenju. Iako su svi parametri τ inicijalno postavljeni na identičnu vrijednost, njihova se vrijednost mijenja dinamičkim ili statičkim osvježavanjem [10].

Funkcija cilja f(x) evaluira dobiveno rješenje kao sumu udaljenosti između gradova odnosno kao sumu duljine bridova između gradova grafa G kojim je mrav prešao kako bi stvorio dobiveno rješenje. Funkcija cilja dobivenom rješenju dodjeljuje realnu vrijednost.

3.4.3    Pseudokod

Cilj je svakog mrava pronaći dohvatljivu stazu po grafu tj. jedno rješenje [11]. Konstrukcija rješenja započinje na način da mrav, slučajnim odabirom, odabere početni grad i sprema ga u memoriju u kojoj čuva trenutno, parcijalno rješenje. Parcijalno rješenje je rješenje koje je mrav dosad izgradio.


Inicijaliziraj feromonske tragove;
Ponavljaj dok nije zadovoljen kriterij zaustavljanja
      Za svakog mrava čini
            Konstrukcija rješenja pomoću feromonskih tragova
                  S = {1, 2, .., n} // Skup dohvatljivih gradova
                  Nasumično odaberi početni grad
                  Ponavljaj dok S != 0
                        Odaberi novi grad j s vjerojatnošću
                        S = S - {j};
                        i = j;
      Ažuriranje feromonskih tragova
           
 // isparavanje feromoskog traga
             // je najbolje pronađeno rješenje
Ispiši najbolje dobiveno rješenje

Slika 3.3 Algoritam optimizacije kolonijom mrava za rješavanje problema trgovačkog putnika

Iz početnog se grada, temeljem probabilističkog pravila mrav iterativno giba u sljedeći dohvatljivi grad. Kada se nalazi u gradu i, mrav k odlučuje o putovanju u sljedeći neposjećeni grad j temeljem vjerojatnosti

(3.5)

Svaki dohvaćani grad ponovno se sprema u memoriju kao dodatak parcijalnom rješenju [6].

 je heuristička a priori informacija za koju vrijedi , pri čemu je dij udaljenost između gradova i i j. Motivacija ovakve heuristici specifične informacije je dati prednost bližim gradovima. Iz tog razloga vrijednost  možemo smatrati vidljivošću grada iz neke točke [3]. Što je grad udaljeniji od referentne točke, parametar , odnosno njegova vidljivost bit će manja i obrnuto.

Parametri α i β koriste se kao parametri kojima se prilagođava važnost između tragova feromona i heurističke informacije. Povećanjem parametra α, veću prednost dajemo odabiru putova s većom količinom feromonskih tragova [10]. Smanjimo li parametar α na nulu, ACO postaje stohastički pohlepni algoritam i najbliži će gradovi imati veću vjerojatnost i biti izabrani [6]. Takav postupak nazivamo intenzifikacija pretrage. Povećanjem parametra β, izbjegavamo praćenje već viđenih tragova. Smanjenjem parametra β na nulu, vjerojatnost odabira sljedećeg grada vodit će se samo za vrijednostima feromonskih tragova. Prema Dorigu, ovakvim bi postupkom brzo došlo do brze stagnacije. Prilikom stagnacije, svi mravi idu istim putem i kreiraju isto rješenje.

Najveća vjerojatnost prelaska u sljedeći dohvatljivi grad ne garantira da će mrav u njega i prijeći jer se mrav ne kreće deterministički.

Posljednji posjećeni grad mrav pamti u tabu listi i u njega se ne smije vraćati. Brid kojim je mrav upravo prošao pamti se kao jedna od komponenta rješenja. Kada mrav posjeti posljednji dohvatljivi grad, zatvara stazu povratkom u grad s kojeg je započeo pretragu.

Algoritam se nastavlja dok svaki mrav nije sagradio svoje rješenje, odnosno jednom prošao kroz sve čvorove grafa G. U sljedećem se koraku ažuriraju feromonski tragovi. Prva faza ažuriranja feromonskog traga je isparavanje koje se odvija prema izrazu (3.6) [6].

(3.6)

gdje je 0 <1 stopa isparavanja feromonskog traga. Parametar koristi se kako bi se izbjegle akumulacije feromona i njime se omogućuje „zaboravljanje“ loših putova.

Pojačanje feromonskog traga izvršava se prema izrazu:

,

(3.7)

ako je mrav prošao bridom (i, j).

Lk(t) je duljina puta kojeg je mrav prošao. Što je duljina prijeđenog puta manja, na njemu će biti ispušteno više feromona.

4            Optimizacija rojem čestica

Optimizacija rojem čestica (engl. Particle Swarm Optimisation, PSO) je stohastički optimizacijski algoritam temeljen na populaciji rješenja. PSO pripada skupini algoritama inteligencije roja (engl. Swarm Inteligence). Osmislili su ga znanstvenici: James Kennedy i R. C. Eberhart 1995. godine. Inspiraciju su pronašli u društvenom ponašanju raznih tipova organizama poput jata ptica ili ribljih plova.

Promatranjem jata ptica, vidljivo je kako ptice mijenjaju vlastiti položaj vođene instinktom za pronalaženjem hrane. Sve ptice u jatu traže hranu na nekom prostoru. Postoji velika vjerojatnost da će jato slijediti onu pticu koja je osjetila ili pronašla dobar izvor hrane. Svaka ptica pojedinačno ima instinkt kojim želi za sebe pronaći još bolje hranilište, a kako bi to postigla, nakratko se odvaja od jata. Pronalaskom boljeg hranilišta, pomogla je cijelom jatu jer će je ostale ptice pratiti i preseliti se na bolje hranilište [5].

4.1       Postupak pretraživanja

PSO kao optimizacijsko oruđe pruža procedure za pretragu u kojoj samostalne jedinke (agenti, potencijalna rješenja, u nastavku: čestice) mijenjaju svoju poziciju (stanja, vrijednost rješenja problema) u vremenu.

PSO je inicijaliziran populacijom nasumičnih rješenja - česticama koje se gibaju po višedimenzionalnom prostoru za pretraživanje. Čestica je potencijalno rješenje problema koje odgovara koordinatama na kojima se čestica nalazi u prostoru pretraživanja [1]. Prostor pretraživanja je skup svih rješenja problema. Primjerice, ako je prostor pretraživanja jednodimenzionalan, prostor pretraživanja je skup svih točaka na x koordinatnoj osi. Sve te točke smatramo potencijalnim rješenjima. Gibanje čestice podrazumijeva promjenu njene pozicije tj. koordinate u prostoru rješenja. U slučaju jednodimenzionalnog prostora pretraživanja, čestica će se kretati mijenjanjem svoje x koordinate. Svrha kretanja čestica je što bolje istražiti prostor pretraživanja.

Za vrijeme svake iteracije algoritma, čestica se evaluira - određuje se njena dobrota. Određivanje dobrote obavlja se pomoću funkcije dobrote (engl. fitness function, funkcija prikladnosti). Funkcija dobrote modelira se ovisno o problemu kojeg rješavamo. Primjerice, ako tražimo optimume neke funkcije pomoću PSO algoritma, kao funkciju dobrote koristit ćemo funkciju čiji optimum tražimo. Čestica se evaluira tako da se njene koordinate iz prostora rješenja uvrste u funkciju dobrote. Rezultat evaluacije je realna vrijednost koju čestica pohrani u svoju memoriju. PSO algoritam nema spoznaju o funkciji dobrote u smislu načina kako ona izgleda i gdje se nalaze njeni optimumi. Zbog toga PSO ne zna koliko je čestica udaljena od optimuma kojeg traži. PSO koristi funkciju dobrote samo kako bi vrednovao rješenja i nastavlja rad s vrijednosti koju mu funkcija dobrote preda [1].

Za vrijeme gibanja, svaka čestica prilagođava svoju poziciju na temelju vlastitog iskustva i na temelju iskustva svojih susjeda. Detaljnije, svaka čestica pamti koordinate unutar prostora pretraživanja koje predstavlja dosad najbolje rješenje te čestice. Nazovimo tu vrijednost vlastito najbolje rješenje [5].


Čestice u roju su susjedi. Ako su sve čestice međusobni susjedi, najbolje rješenje svih čestica u svakoj iteraciji PSO algoritam pamti kao globalni optimum. Ako čestica ima samo nekoliko susjeda, taj podskup čestica pamti svoj optimum kojeg zovemo lokalni optimum. Lokalno pretraživanje ima svoje prednosti, ali i mane. Traženje lokalnog optimuma bolje će istražiti prostor rješenja, no konvergencija algoritma bit će sporija.

4.2       Pseudokod


Inicijaliziraj parametre
Dok nije zadovoljen uvjet završetka
      Za svaku česticu
            Izračunaj dobrotu čestice
            Ako je dobrota čestice bolja od dotad najbolje vlastite dobrote
                  Ažuriraj najbolje vlastito rješenje čestice
            Ako je dobrota čestice bolja od dotad najbolje globalne dobrote
                  Ažuriraj najbolje globalno rješenje
      Za svaku česticu
            Ažuriraj brzinu čestice
            Ažuriraj položaj čestice

 

Slika 4.1 Pseudokod algoritma PSO

4.3       Parametri PSO algoritma

4.3.1    Evaluacija dobrote

Dobrota se vrednuje tako da se pozicija čestice uvrsti u funkciju dobrote koja kao izlaz čestici daje realnu vrijednost.

4.3.2    Ažuriranje najboljih rješenja

Usporedbom izračunate vrijednosti dobrote pojedine čestice i prethodno zapamćenih vrijednosti vlastite najbolje i globalno najbolje dobrote, po potrebi se ažuriraju vrijednosti globalnih i vlastitih najboljih rješenja.

4.3.3    Ažuriranje pozicije čestice

Roj čestica iskorištava vektor brzine kako bi ažurirao trenutnu poziciju svake čestice u roju. Pozicija čestice u jatu je ažurirana na temelju socijalnog ponašanja roja koji se prilagođava svom okruženju stalnim traženjem boljih pozicija tokom vremena.

Slika 4.2 Ažuriranje pozicije čestice

Numerički, pozicija x čestice i u iteraciji k+1 ažurira se prema izrazu (4.1).

(4.1)

 

4.3.4    Ažuriranje brzine čestice

Vektor brzine se ažurira na temelju pamćenja svake čestice, što koncepcijski odgovara autobiografskoj memoriji, kao i na temelju znanja koje je stekao roj kao cjelina.     

(4.2)

Pri čemu je  vektor brzine u iteraciji k, i  su najbolja ikad pozicija čestice i globalna najbolja pozicija čitavog roja, sve do trenutne iteracije k, dok r predstavlja nasumični broj iz intervala [0, 1].

Preostali članovi su konfiguracijski parametri koji igraju važnu ulogu u konvergencijskom ponašanju PSO-a. Član  (kognitivni, samospoznajni parametar) predstavlja stupanj povjerenja u najbolje rješenje do kojeg je došla pojedina čestica, dok član  (socijalni, društveni parametar) predstavlja stupanj povjerenja u globalno najbolje rješenje (najbolje pronađeno rješenje od jata kao cjeline). Uglavnom se uzima 1.8 <  = < 2.2. Parametar  je inercijska varijabla koja je iskorištena za kontroliranje istraživačkih sposobnosti roja tako da skalira vrijednost trenutne brzine te na taj način utječe na iznos ažuriranog vektora brzine. Većim vrijednostima inercijske varijable vršimo globalno pretraživanje zbog toga što se ažurirani vektor brzine brže povećava, dok zadavanjem manje vrijednosti inercijske varijable vrijednost ažuriranog vektora brzine postaje manja pa se tako novi položaj čestice ograničava na manje područje prostora istraživanja tj. omogućeno je lokalno pretraživanje. Vrijednosti parametra  najčešće se uzimaju iz intervala [0.8, 1.2].  i  vrijednosti su iz intervala [0, 1], koje imaju stohastičan učinak na komponente brzine, uzrokujući polunasumično (engl. semi-random) gibanje u smjeru najboljih pronađenih rješenja [1].


Svaka od komponenata ažuriranja brzine imaju različitu ulogu:

 

5            Praktičan rad

5.1       Animacija

Animacija je slijedni prikaz dvodimenzionalnih ili trodimenzionalnih ilustracija, slika ili modela čijom se brzo izmjenom, zbog perzistencije vida, stvara optička iluzija pokreta.

Animacije se koriste kada se neki sadržaj želi prikazati dinamički. U suprotnosti sa statičkim slikama, animacijama se promjene na ekranu mogu prikazati pomakom ili transformacijom nekog objekta u stvarnom vremenu. Ilustracije radi, objekte statičke slike ne možemo micati pa se pokret na njima predočava tako da na sliku dodamo strelice koje demonstriraju smjer gibanja.

U animaciji naprotiv, slikama se može mijenjati pozicija ili ih se može transformirati što animacije čini idealnima za prikaz raznih procesa ili procedura. Animacijama dobivamo življi, privlačniji i razumljiviji edukativni materijal.

5.1.1    Svrha animacije

Svrha animacije je osposobiti studenta za primjenu algoritama inteligencije roja na različitim problemima optimizacije.

Animacija je namijenjena profesorima fakulteta računarstva koji animaciju mogu koristiti kao nastavno pomagalo, studentima računarskih smjerova koji animaciju mogu koristiti kao popratni materijal prilikom učenja i programiranja, te nastavnicima i učenicima srednjih škola i gimnazija koji žele obogatiti nastavni sadržaj. Animacija se može koristiti kao pomagalo za korištenje u nastavi i kao pomoć pri učenju.

S obzirom na to da je jezik tekstualnih objašnjenja hrvatski, ciljana skupina polaznika obuhvaća osobe hrvatskog govornog područja.

5.1.2    Ishodi učenja

Kako bi učenje korisnika bilo što efektivnije, definiraju se sljedeći ishodi učenja. Nakon proučavanja animacije polaznici će moći:

·        Opisati način rada genetskog algoritma

·        Nabrojati genetske operatore

·        Načiniti podjelu operatora selekcije i nabrojati podvrste selekcije

·        Nabrojati podvrste križanja i mutacije

·        Opisati ponašanje svakog genetskog operatora

·        Primijeniti genetski algoritam na problemu minimizacije funkcije

·        Opisati način rada algoritma optimizacije kolonijom mrava

·        Primijeniti algoritam optimizacije kolonijom mrava za rješavanje problema trgovačkog putnika

·        Opisati način rada algoritma optimizacije kolonijom mrava

·        Opisati način rada algoritma optimizacije rojem čestica

·        Opisati gibanje čestice u ovisnosti o vektorima položaja i brzine

·        Primijeniti algoritam optimizacije rojem čestica na problem minimizacije funkcije.

5.1.3    Konceptualna mapa animacije

Konceptualna mapa je grafički prikaz sadržaja koji pokazuje kako su povezane informacije koje učenici/studenti trebaju naučiti. Prikaz konceptualne mape mora odražavati ishode učenja i svrhu animacije.

Konceptualna mapa na slici 5.1 pokazuje koji su dijelovi animacije međusobno povezani kako bi se studentima olakšalo praćenje gradiva (navigacija unutar sustava).

Slika 5.1 Konceptualna mapa izrađene animacije

Osim povezanosti, konceptualna mapa ujedno je i prikaz implementiranih podanimacija. Svaki krajnji list nekog čvora jedna je podanimacija.


5.1.4    Upute za korištenje

Animacija je izrađena u programu Adobe Flash Professional CS5.5. Kako bi se animacija mogla pokrenuti lokalno na računalu, korisnik mora imati instaliran Adobeov Flash Player verziju 10.2 ili veću, te miš i tipkovnicu. Ukoliko se aplikaciji pristupa putem Interneta, na računalu je potrebno imati instaliran Internet preglednik.

Prije nego se animacija pokrene, na prozor animacije potrebno je kliknuti mišem. Navedena se akcija mora izvršiti kako bi se izbjeglo automatsko pokretanje animacije (engl. autoplay) prije nego je scena u cijelosti učitana. Spomenuti je problem osobito izražen ako se animaciji pristupa preko web sučelja.

Upute za navigaciju kroz simulaciju nalaze se na početnom zaslonu animacije, a u bilo kojem im je trenutku moguće pristupiti kroz glavni izbornik. Opis funkcionalnosti glavnog izbornika nalazi se u podpoglavlju 5.2.6.

Kroz animaciju se moguće kretati pomoću miša i tipkovnice. Pomoću miša, pritiskom na odgovarajuće gumbe glavnog izbornika, a pomoću tipkovnice pritiskom na tipke navedene u Tablica 5.1.

Tablica 5.1 Upute za navigaciju kroz animaciju

TIPKA

FUNKCIONALNOST

M

Otvaranje glavnog izbornika
Zatvaranje glavnog izbornika

ESC

Zatvaranje glavnog izbornika

STRELICA LIJEVO

Ponovi prethodni korak

STRELICA DESNO

Pomak na sljedeći korak

R

Ponovi scenu

ENTER

Sljedeća scena

 


5.2       Pozornica

5.2.1    Organizacija animacije

Temelj svake Flash animacije je vremenski slijed (engl. timeline). Pomoću vremenskog slijeda, animacija se može izraditi kao niz okvira (engl. frame). U svakome od okvira nalazit će se jedna sličica. Prikaz okvira u nizu tvori animaciju.

Slika 5.2 Struktura Flash animacije

 

 

Više okvira čini sloj. Sloj je nevidljiva ploha koja se nalazi između korisnika i pozornice. Svaki objekt kojeg stavljamo na pozornicu (engl. stage) mora se smjestiti u poseban sloj ako ga želimo pomicati po sceni neovisno o drugim elementima. Statički elementi mogu se smjestiti u jedan sloj. Slojevi su u vremenskom slijedu prikazani jedan ispod drugog. Najviši sloj najbliži je korisniku.

Vremenski slijed može se sastojati od više slojeva. Ako su srodni, slojevi se mogu grupirati u direktorije (engl. directory) (slika 5.2).

Slika 5.3 Skica organizacije scene algoritma križanja s dvije točke prekida


5.2.2    Animacije međupokreta

Ako se neki objekt želi pokretati po sceni, potrebno ga je smjestiti u zaseban sloj i potom načiniti animaciju međupokreta. Postoje tri vrste međupokreta:

  1. Klasična animacija međupokreta (engl. Classsic Tween) - pomoću ove opcije definira se kretanje između dvije točke. U početnom i završnom okviru kretanja postavlja se početna i završna točka kretanja. Flash potom samostalno proračuna sve međukorake i ucrta ih u primjerene okvire. Objekt se giba pravocrtnim gibanjem.
  2. Objekt se može gibati i po zadanoj nacrtanoj putanji (engl. Motion Tween). Vodilica pokreta (engl. Motion Guide) pomoćni je sloj u koji se smješta putanja nekog simbola. Svaka vodilica pokreta može imati samo jednu putanju, no na jednoj se putanji može kretati više objekata.
  3. Animacija međuoblika (engl. Shape Tween) provodi se nad vektorski definiranim objektima na način da se objekt transformira iz početnog oblika u konačni oblik matematičkim proračunima.

5.2.3    ActionScript 3

ActionScript 3 je objektno orijentiran programski jezik (sličan JavaScriptu) koji služi za dodavanje interaktivnosti animacijama.

Akcije se mogu definirati u okvirima vremenskog slijeda, na gumbima te na animiranim simbolima. Pri definiranju akcije, potrebno je odrediti kada će se akcija dogoditi, odnosno što će izazvati tu akciju (klik mišem, pritisak na tipku tipkovnice) te što će se dogoditi aktiviranjem akcije.

 

selProp_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, selPropExpand);

function selPropExpand(evt:MouseEvent):void{

gotoAndStop("proporcionalnaExpand");

}

 

Slika 5.4 Dio ActionScript koda iz animacije

Na slici 5.4 prikazan je dio ActionScript 3 koda. Crvenom je bojom označeno ime gumba nad kojim se definira akcija. Funkcija addEventListener "osluškuje" odnosno čeka da se definirana akcija dogodi. U ovom će se slučaju akcija provesti klikom na lijevu tipku miša. Akcija se definira vlastitom definiranom funkcijom selPropExpand.

5.2.4    Organizacija pozornice

Slika 5.5 Organizacije pozornice Flash animacije

Pozornica (engl. stage) vidljivi je dio Flash animacije na kojeg je moguće smjestiti proizvoljan broj animacijskih elemenata: animirane simbole, gumbe i grafičke elemente (slika 5.5). Sva kretanja elemenata vidljiva su samo u okviru prozora pozornice čije dimenzije je moguće zadati i promijeniti tokom izrade animacije.

5.2.5    Dizajn pozornice

Svaka se scena u izrađenoj animaciji sastoji od sljedećih komponenata: naslov, platno za simulaciju, simulacija, ploča za popratni tekst, popratni tekst, glavni izbornik te pozadina.

Motivacija dizajna animacije prikazanog na slici 5.6 nalazi se u primjeni animacije na nastavi - scene se odvijaju na kino platnu, a objašnjenja se ispisu na pozadini školske ploče.

Dimenzija scene postavljena je na 800*650 piksela.

Slika 5.6 Dizajn izrađene animacije


5.2.6    Elementi dizajna

O ovom će odjeljku biti opisana funkcionalnost pojedinih elemenata animacije.

Glavni izbornik temeljni je navigacijski element animacije.

Slika 5.7 Gumbi glavnog izbornika

Na slici 5.7 prikazani su gumbi kojima se omogućuje navigacija kroz simulaciju. Klikom na gumbe može se ponoviti scena, skočiti na sljedeću scenu, ponoviti ili ubrzati korak simulacije, vratiti se na glavni izbornik ili dobiti pristup uputama o navigaciji kroz animaciju. Osim što gumbi mijenjaju boju (gradijent se linearno invertira) prelaskom pokazivačem miša preko njih, tekst koji opisuje akciju gumba prikazuje se ispod gumba (slika 5.8). Glavni izbornik se gasi pritiskom na gumb X u gornjem lijevom uglu izbornika.

Slika 5.8 Glavni izbornik

Otvaranje i zatvaranje izbornika animira se klasičnim međupokretom (engl. classic tween).

Glavni izbornik organiziran je kao animirani simbol (engl. movie clip) koji se sastoji od gumba za Organization Chartotvaranje/zatvaranje izbornika, gumbi za manipulaciju animacijom i grafičkih elemenata koji se prikazuju iznad gumbi te tekstualnog okvira koji prikazuje dinamički tekst (slika 5.8).

     

 

 

 

Nad svakim se gumbom postavlja osluškivač događaja (engl. event listener) kojim se definira što koji gumb radi na definiranu akciju.

 

restartScene_btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, restartScene);

function restartScene(event:MouseEvent):void{

      tekst.text = "Ponovi scenu";

}

 

restartScene_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, restartScene1);

function restartScene1(event:MouseEvent):void

{

      if( MovieClip(root).currentLabel == "jednPropSel" )

MovieClip(root).jednPropSel_mc.gotoAndPlay("start");

}

 

restartScene_btn.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, blankStatusText);

function blankStatusText(event:MouseEvent):void{

      tekst.text = "";

}

 

Slika 5.10 Isječak koda glavnog izbornika

5.3       Scenariji algoritama

U ovom su radu načinjene animacije koje prikazuju rad sljedećih algoritama:

·        Jednostavna proporcionalna selekcija

·        Stohastička univerzalna selekcija

·        Linerarno sortirajuća selekcija (generacijska i eliminacijska)

·        k-turnirska (generacijska i eliminacijska)

·        Jednostavna turnirska selekcija

·        Jednostavna mutacija

·        Miješajuća mutacija

·        Mutacija inverzijom bitova

·        Križanje s jednom i dvije točke prekida

·        Uniformno križanje.

U nastavku su opisani scenariji svake od scena.


5.3.1    Jednostavna proporcionalna selekcija

Jednostavna proporcionalna selekcija je oblik selekcije u kojoj se temeljem kvocijenta dobrote jedinke i ukupne dobrote svih jedinki određuje vjerojatnost s kojom će jedinka biti odabrana. Potom se generira nasumični broj r iz intervala [0, 1]. Ako se vrijednost r nalazi u granicama kumulativne dobrote jedinke j, jedinka j bit će kopirana u međupopulaciju. Iz populacije se odabire N jedinki, pri čemu je N veličina populacije jedinki.

1

a)

2

b)

3

c)

Slika 5.11 Skica animacije jednostavne proporcionalne selekcije

Zbog načina odabira jedinki, konstruiranje jednostavne proporcionalne selekcije često se uspoređuje s kotačem ruleta koji se generira temeljem vjerojatnosti odabira pojedinih jedinki (slika 5.11.a). Kotač se "zavrti" i nasumično zaustavlja N puta. Jedinka na kojoj se zaustavlja značka stavlja se u međupopulaciju P'(t) (slike 5.11.b i 5.11.c).

5.3.2    Stohastička univerzalna selekcija

Stohastička univerzalna selekcija, na temelju iste raspodjele vjerojatnosti kao i jednostavna proporcionalna selekcija stvara kotač ruleta (slika 5.12.a). Kotač se podijeli na N intervala (N je veličina populacije). Na rub svakog intervala stavlja se značka (slika 5.12.b). Jedinka ispod značke kopira se u međupopulaciju (slika 5.12.c).

1

a)

2

b)

3

c)

Slika 5.12 Skica animacije stohastičke univerzalne selekcije

5.3.3    Linerano sortirajuća selekcija

Linearno sortirajuća selekcija je rangirajuća selekcija kod koje je vjerojatnost selekcije jedinke veća što je bolji položaj jedinke u poretku po dobroti.

Razlikujemo generacijsku (slika 5.13.a) i eliminacijsku linearno sortirajuću selekciju (slika 5.13.b). Navedena dva tipa selekcije razlikujemo po položaju najbolje i najlošije jedinke u populaciji. Tako će u generacijskoj selekciji najbolja jedinka biti ona s indeksom N, a najgora ona s indeksom 1. Naprotiv, u eliminacijskom će algoritmu najbolja jedinka biti ona s indeksom 1, a najgora će biti jedinka s indeksom N.