3.1. Mape svjetla Mape svjetla (engl. light mapping) zanimljiva je i jednostavna metoda koja se gotovo uvijek koristi u suradnji s nekim drugim algoritmom za ostvarivanje sjena. Primjenjiva je samo na objekte koji su nepomični u odnosu na izvore svijetlosti. Naime, kako nema pomicanja objekata u odnosu na izvore svjetlosti, globalni iluminacijski problem ostaje uvijek isti. Koristeći neku od kompliciranih metoda koje ne rade u stvarnom vremenu moguće je samo jednom riješiti taj problem i rezultate pohraniti u teksture koje se iznova i iznova primjenjuju na objekte predstavljajući bačenu sjenu. Zapravo je u tim teksturama zapisana cjelokupna informacija o tome kako je osvijetljena pojedina ploha (tijelo) na sceni pa nema potrebe da se prilikom njenog iscrtavanja uopće koriste svjetla. Dakle, tada teksture zapravo koristimo za apliciranje svjetla. Na slici 3.1. prikazan je primjer scene osvijetljene korištenjem ove metode. Sjene su ostvarene bez ikakvog računanja. Slika 3.1. Scena osvijetljena mapama svjetla Ova metoda je korisna jer zapravo ubrzava iscrtavanje scene. Kada već imamo u teksturama zapisano koliko je koja ploha osvijetljena, nema potrebe da te proračune nanovo izvodimo ili da uopće koristimo izvore svjetlosti koji znaju znatno usporiti iscrtavanje. Problem se javlja ako želimo osvijetliti već ovom metodom osvijetljene dijelove scene nekim vanjskim izvorom svijetlosti. Suradnja tog svijetla s plohom koja je već osvijetljena uzimajući u obzir fiksnu sjenu neće se dobro manifestirati budući da se trag fiksne sjene ne može izbrisati utjecajem tog novog svijetla. Sjena ostaje vidljiva iako je promatrana ploha potpuno osvijetljena. Sličan problem javlja se kada pokušamo baciti sjenu nekog vanjskog dinamičkog objekta koristeći neku alternativnu metodu. Opet se nadzire trag fiksne sjene iako bi on trebao biti potpuno zaklonjen novom sjenom tog dinamičkog objekta. |