Učitavanje grafičkih modela
Slika 5.1. Kontrole učitavanja grafičkih modela.
Na slici 5.1. prikazane su korisničke kontrole za učitavanje grafičkih modela. Kada se učita neki grafički model, njegova hijerarhijska struktura prikazana je u obliku stabla. Hijerarhijska struktura tvori se od okvira (engl. frames) i mreža (engl. mesh). Kontrole također omogućavaju spremanje izmijenjenih grafičkih modela. Tolerancija odstupanja boje može se odrediti da se izbjegne pojavljivanje istih materijala. Naime, neke aplikacije spremaju X datoteke pridodajući svakoj mreži po jedan materijal bez obzira na njihovo ponavljanje. Postavljanjem tolerancije grupiraju se oni materijali koji su slični unutar granica. Kada je označena «Display» kontrola, izabrani dio modela prikazuje se u glavnom prozoru zajedno s učitanim kosturom. To je korisno kako bi se kostur mogao više prilagoditi grafičkom modelu da bi spajanje bili moguće.
Upravljanje svojstvima mreža
Slika 5.2. Kontrola svojstava mreža.
Korištenjem kontrola na slici 5.2. moguće je izolirati određeno svojstvo nekog vrha mreže i promijeniti ga. Da bi kontrole bile omogućene, potrebno je da neka mreža bude izabrana u hijerarhijskom stablu učitanog grafičkog modela koje smo opisali više u prethodnom tekstu.
Također je moguće dodati neka nova svojstva vrhovima mreže ili ih potpuno ukloniti. Na primjer, ponekad nam neće biti potrebne koordinate tekstura pa ih jednostavno uklonimo.
Ove kontrole također pokazuju koji materijal koristi promatrana mreža te omogućavaju njegovu zamjenu.
Mijenjanje svojstava materijala
Slika 5.3. Kontrole svojstava materijala.
Korištenjem kontrola na slici 5.3. moguće je detaljno mijenjati atribute svakog materijala. Svaki materijal može sadržavati po 8 tekstura koje sami možemo učitati ili izbrisati. Možemo mijenjati difuzijsku, ambijentalnu, zrcalnu i emisionu komponentu boje materijala. Također je moguće kontrolirati potenciju koja se koristi pri izračunavanju zrcalne komponente boje da bi tijela izgledala sjajnije. Postavljanjem veće vrijednosti dobiva se metalni izgled, a postavljanjem manje vrijednosti model izgleda plastičnije. Tu je vrijednost moguće odjednom primijeniti na sve materijale da ne trebamo posebno prolaziti kroz svaki od njih i zasebno je postavljati.
Spajanje grafičkih modela s kosturom
Slika 5.4. Kontrole spajanja grafike i kostura.
Korištenjem kontrola prikazanih na slici 5.4. vrši se spajanje izabranog grafičkog modela s izabranom kosti. Ako je riječ o indeksiranom deformiranju, na grafički model djelovati će više kostiju, ali će ga ipak samo jedna kost sadržavati.
Dodana je podrška za određivanje razine detaljnosti (engl. LOD – level of detail) pa se tako za svaki grafički objekt prije spajanja može odrediti njegova razina detaljnosti, a za svaku razinu detaljnosti može se odrediti udaljenost do koje ta razina djeluje. Dakle, naši će spojeni grafički modeli biti organizirani hijerarhijski budući da svaka kost može sadržavati više grafičkih modela spojenih u listu i više razina detaljnosti.
Ovim kontrolama također je moguće spajati mreže volumena sjene koje se automatski proračunaju iz odabranog grafičkog modela.
Postavljanje parametara prikazivanja
Slika 5.5. Kontrole postavljanja parametara prikazivanja.
Kontrole parametara prikazivanja prikazane su na slici 5.5. i omogućuju nam mijenjanje načina prikazivanja scene u glavnom prozoru., Moguće je birati između prikazivanja trokuta (normalni način), žičanog modela ili točkastog modela. Također se može određivati da li iscrtavati kostur, već spojene grafičke modele, ovojnice i sjene. Ako neki modeli nisu propisno zatvoreni, ili su im trokuti krivo orijentirani, moguće je potpuno isključiti filtriranje trokuta u ovisnosti o orijentaciji. Prozirnost i zrcalne odbljeske uključuju se korištenjem ovih kontrola.
Rad s kosturima i scenama
Slika 5.6. Kontrole za učitavanje i spremanje scene te manipuliranje kosturom
Na slici 5.6. prikazane su kontrole za učitavanje i spremanje scene te manipuliranje kosturom. One nam omogućuju spremanje i učitavanje scene u SCN i SKN formatu. Same je kosture također moguće učitati i iz grafičkih formata X i GMF. Manipuliranje kosturom izvodi se pomoću kontrola za odabir, translaciju i rotaciju kosti. Ako smo napravili neku grešku pri spajanju grafičkog modela ili sjene, korištenjem kontrola označenim sa X možemo lako izbrisati sve grafičke modele neke kosti ili cijelog kostura.
Rad s odabranim kostima
Slika 5.7. Kontrole za rad s odabranom kosti
Na slici 5.7. prikazane su kontrole za rad s odabranom kosti. Korištenjem ovih kontrola moguće je odrediti na koji će se način (u kojem smjeru) pomicati ili rotirati odabrana kost. Kost i kostur lako je vratiti u početni položaj jednostavnim pritiskom na dugme «Reset Bone» odnosno «Reset Skeleton».
Kontrole za rad s ovojnicama kostiju
Slika 5.9. Kontrole za rad s ovojnicama
Svaka kost posjeduje svoju ovojnicu kapsulastog oblika koja pomaže u određivanju koliko koji vrh grafičkog modela koji spajamo pripada toj kosti. Koristeći kontroel prikazane na slici 5.9. korisnik može sam definirati ovojnice, a može i koristiti standardno generirane. Kako su kosturi većinom simetrični te simetrične kositi imaju i iste ovojnice, dodana je podrška za kopiranje ovojnica.
Kontrole kamere
Slika 5.10. Kontrole kamere.
Na slici 5.10. prikazane su kontrole za rad s kamerom. Moguće je ručno upisati željene vrijednosti, ali se ipak preferira korištenje miša. Kotačić na mišu služi za zumiranje, a pritiskom na desnu tipku miša i njegovim pomicanjem moguće je rotirati kameru.Uz kontrole kamere dodane su kontrole za definiranje prednje i stražnje strane ravnine odsijecanja jer nam je pri različitom uvećanju potrebna različita razlučivost z-spremnika.
Primjer uspješnog spajanja grafičkog modela dječaka s kosturom
Slika 5.11. Primjer relativno uspješnog spajanja grafičkog modela s kosturom.
Na slici 5.11. prikazano je gotovo uspješno spajanje grafičkog modela i grafičkog modela volumena sjene s kosturom. Ako su ovojnice kostiju dobro podešene model bi pri deformaciji trebao izgledati ispravno. Međutim, model na slici sadrži i jednu grešku. Ako malo bolje pogledamo područje prepone dječaka možemo vidjeti da se noga nerealno deformira. Da bi ispravili taj problem potrebno je odspojiti grafički model od kostura, ispravno podesiti ovojnicu noge te ponovno spojiti grafički model.