![]() |
Uloga i metode teksturiranja U računalnoj grafici, teksture se koriste kako bi se dodali detalji, boje i razni efekti na, inale, jednostavnu geometriju. Preslikavaju se na poligone kako bi stvorile iluziju bogatih i detaljnih krajolika: travnatih zaravni, pješcanih plaža, snježnih planina ili kamenih litica. Tijekom razvoja računalnih komponenti, bilo sklopovske podrške ili raznih algoritama koji poboljšavaju vrijeme izvođenja dijelova računalnih programa, razvile su se brojne tehnike teksturiranja, odnosno preslikavanja slika (tekstura) na poligone. U ovom poglavlju biti ce objašnjena dva postupka. Postupak popločavanja Jedan od prvih pristupa teksturiranju terena bio je putem popločavanja. 2D pločica je pojam koji se koristi za teksture čiji su rubni teksturni elementi jednaki po osima. Pod time se misli na jednakost elemenata na koordinati 0 te na koordinati x_max (obje koordinate pripadaju x osi). Analogno vrijedi i za y os. Teksture s tim svojstvom mogu se uzastopno preslikavati na susjedne poligone, stvarajući dojam kontinuiteta. Slijed od takve tri teksture prikazan je slikom 10.
Postavlja se pitanje zbog čega ovaj postupak ne predstavlja krajnje rješenje u programskoj industriji kada se pomoću nekoliko desetaka različitih pločica može osigurati detaljnost vrlo velikih terena. Odgovor je, zbog prijelaza izmedu različitih materijala. Uzmimo kao primjer nekakav alpski teren. Taj teren sastoji se od slijedećih materijala: trava, šuma, kamen, snijeg, stijena i zemlja. Nadalje, pretpostavimo da jedan materijal dobiva na dovoljnosti detalja korištenjem 20 različitih pločica. Kako moramo osigurati prijelaz između svih mogućih parova terena, nailazimo na problem velikog broja mogućih prijelaza koje je potrebno ručno izraditi. Za zadanih šest različitih vrsta terena, taj broj iznosi 21,600 različitih pločica tekstura. Ovaj broj možda i ne izgleda toliko nedosežljiv ukoliko bi se te pločice generirale automatski upotrebom skripte, međutim izgubila bi se kontrola nad njihovom izradom koja je poželjna, odnosno, do neke mjere, obavezna. Uvođenjem postupka prelijevanja tekstura [14] raznolikost prijelaza između tekstura različitih materijala svedena je na minimum, dok je kontrola postupka izrade zadržana. Prelijevanje tekstura Postupak prelijevanja tekstura pokazuje način stapanja tekstura na nekoj površini koristeći mape prozirnosti (eng. alphamaps). Pod pojmom "mapa prozirnosti" misli se na crno bijeli prikaz, pohranjen u jednom kanalu RGBA slike. Ta mapa služi za donošenje odluke koliko će određena tekstura na određenoj lokaciji biti vidljiva. To se izračunava jednostavnim množenjem mape prozirnosti i teksture na određenim koordinatama. Ako je dobivena vrijednost 1, tekstura će na tim koordinatama biti prikazana u potpunosti; ukoliko je vrijednost 0, spomenuta tekstura neće biti vidljiva uopće. Razlika ovog postupka, u odnosu na prijašnje, je ta da nije potrebno ručno crtati prijelaze među teksturama kako je bio slučaj u navedenim igrama, već će ih postupak stvoriti automatski. Npr. potrebno je nacrtati teksture trave i kamena ali ne i njihove prijelaze odnosno teksture koje sadrže i travu i kamen.
|