Uvod

Samim razvojem računalne tehnologije razvijala se i računalna grafika, povećavanjem kompleksnosti pojavljivala se sve veća težnja realizmu. Rudimentarne vizualizacije terena su jednostavno bila brda uz pokoju teksturu ili rudimentarno poligonalno drveće.

     uvod slika 1uvod slika 2

Primjeri rudimentarnih prikaza terena.

Kasnije dodavanje vegetacije se najčešće svodilo na to da dizajner razina (engl. level designer) jednostavno stavi poligone vegetacije gdje smatra potrebnim, no ni to nije bilo dovoljno. Naime ako želimo prikazivati realnu sliku nekog područja ručno stavljanje svakog individualnog komada vegetacije bi bio dugotrajan i  kompliciran posao. Obzirom da kod “ručnog” postavljanja vegetacije moramo uzeti u obzir i tehnološka ograničenja grafičkih pokretača na kojima radimo pa se mogu dogoditi situacije da vidimo dijelove scene koje ne bismo trebali te su prazni obzirom da dizajner razina nije predvidio da ćemo biti na poziciji na kojoj jesmo te je radi optimizacije ostavio taj dio scene prazan. Primjer ove situacije bi bila igra “America's Army”  pokretanu Unreal2 grafičkim pokretačem, te je navedeni problem glavni razlog što u igru nisu uvedena brza vozila kao helikopteri koji bi lako mogli odletjeti izvan opsega scene.  

 

Primjene reprezentacija vegetacijskih sustava

Sami realistični prikazi nekog terena u 3D grafici su ponajprije dizajnirani za vojne obuke, davajući pilotima mogućnosti da se upoznaju s terenom prije same misije. No ako imamo sami teren, to nije realistični prikaz, problema nema kad simuliramo pustinje ili slična područja s malo ili bez vegetacije, no vojne situacije se ne dešavaju isključivo u takvim područjima. Ako želimo efikasnu obuku pilota, simulacija vegetacije nam je obavezna, sama vegetacija otežava detekciju mete te tjera pilota na oslanjanje na svoja osjetila uz napredne senzore i elektroniku za ciljanje.

1
Primjer simulacije leta bez terenske vegetacije .

Tu u igru ulaze algoritmi za generiranje vegetacije, naime prikaz terena je neopisivo više realan  ako imamo vegetaciju, jer kao što znamo iz stvarnog svijeta vegetacija je svugdje oko nas. Izuzev vojnih simulacija realistični prikaz grafike je postao popularan i u industriji video igara dižući realizam i kvalitetu grafičkog prikaza na neslućene razine. Najpoznatiji primjeri toga bi bili FarCry i Crysis.


3      2

Primjeri računalno generirane vegetacije: FarCry(lijevo) i Crysis (desno)

Potrebno je napomenuti da su implementacije vegetacije na velikoj skali jedan od glavnih elemenata koji nedostaje u većini modernih simulacija. To je područje gdje izvorni kodovi programa nisu javno dostupni (zbog tajnosti vojnih simulacija) ili jednostavno ne postoje. Srećom, širenjem zanimanja za generiranje vegetacije, detaljniji uvid u te tehnologije je postao dostupan.

Sljedeća stranica