Kinematički model čovjeka |
|
---|---|
Navigacija: Uvod |
Uvod Korištenjem računalne grafike i animacija u raznim područjima (znanstvena
istraţivanja, filmska industrija, razvoj igara), došlo je do potrebe za što stvarnijim i
preciznijim prikazivanjem ljudskog lika te njegovih kretnji u digitalnom okruţenju. U
tu svrhu počele su se koristiti kinematičke strukture, koje predstavljaju skup
elemenata („kosti“) međusobno povezanih u spojnim točkama („zglobovi“) koji se
mogu translatirati i rotirati te na taj način simulirati kretnje. Također se kinematička
kontrola, bila ona direktna ili inverzna, pokazala kao uspješna tehnika za
interaktivno pozicioniranje i animiranje kompleksnih artikuliranih struktura. U ovom radu prvo ćemo se pozabaviti općenitim opisom izgradnje kinematičke
strukture (hijerarhijsko stablo elemenata – kostiju i zglobova) koja predstavlja grubi kostur čovjeka. Uz to budu predložene te razrađene i razne metode upravljanja
strukturom, kako direktne tako i inverzne kinematike. Direktna kinematika se
odnosi na zadavanje kutova pokretnih elemenata unutar hijerarhijskog modela
preko kojih se određuje položaj elemenata. Inverzna kinematika rješava problem
kad je poznata ciljna pozicija, te je na osnovu nje potrebno odrediti kutove
elemenata. Nakon toga ćemo opisati implementaciju kinematičke strukture i nekih metoda kinematike korištenjem programskog jezika C++ i grafičkog standarda OpenGL. Na kraju ćemo uz par primjera objasnit utjecaj određenih parametara i korištenih metoda kinematike na ishod te izgled animiranja kinematičkog modela čovjeka. |
Željko Mijočević, Završni rad br. 1913 Fakultet elektrotehnike i računarstva 2011. |