Osnovni pojmovi u Delti3D 
				  DtTerrain je potpuno nova arhitektura koja je  kreirana za podršku širokog spektra ponašanja terena. Potekla je iz potrebe  spajanjem SOARX i GENETICS tehnologija u Delta3D pokretač. Rezultat je dtTerrain, fleksibilna i skalabilna  arhitektura savršena za ubacivanje terena u Delta3D grafičkog pokretača te  omogućavanje njegovog daljnjeg razvijanja i usavršavanja. 
				  Pregled osnovnih koncepata: 
				    Prije opisa samog dtTerrain  API-ja,  krenimo s opisom nekih osnovnih stvari: 
				  TEREN (engl. terrain): 
				    Odnosi se na općeniti koncept velike površine,  tipični tereni su mnogo veći od statičnih mreža poligona (static mesheva).  Tereni mogu biti ogromna područja svijeta s mnogo detalja, različite veličine i  kompleksnosti od jednostavnih reprezentacija gradova do detaljnih  reprezentacija krajolika cijelih država. Makar je teren tipično velika mreža  poligona on je konkretno jedna velika mreža poligona u kojem su vrhovi zapravo  serija visinskih oznaka koji zajedno kreiraju općeniti izgled krajolika zemlje (ovo  se često referencira kao visinska mapa, tj. Heightmap). Ime centralne  klase  dtTerrain-a je logično “terrain”. 
				  UČITAVANJE  TERENA: 
                       Specifična klasa koja nam služi za čitanje podataka o terenu s tvrdog  diska ili nekog drugog resursa je TerrainDataReader. Podaci o terenu su često  vrlo veliki te ih najčešće rade organizacije koje su specijalizirane za to (postoje  i besplatni alati) te trebamo način na koji možemo pročitati sve te podatke i  smisleno ih protumačiti. Individualni  čitač (engl. reader) je odgovoran za čitanje  jednog tipa formata podataka o terenu bio on DTED, CTDB, DEM  ili nešto drugo. Korisnost našeg sučelja za  učitavanje terena je ta da kreira fleksibilnu arhitekturu koja nam pomaže implementirati  podršku za bilo koji format podataka o terenu. 
				  OSTVARIVANJE PRIKAZA TERENA: 
				    Obzirom da imamo način čitanja podataka, trebamo i  nešto što nam omogućava manipulaciju i iskorištavanje istih. Za to koristimo  klasu renderer, ona je odgovorna za crtanje terena u Delta3D grafičkom  pokretaču. No obzirom da tereni dolaze u raznim oblicima i veličinama  te razni projekti imaju svoje, specifične  potrebe. Jedan jedini program za ostvarivanje prikaza neće biti dovoljan, iz  tog razloga dtTerrain definira sučelje (popis metoda s kojima možemo raditi) renderer.  Ono nam omogućava da implementiramo iscrtavanje koje nam najbolje odgovara  potrebama našeg terena. To je generička arhitektura koja nam dopušta da  dodajemo optimizacije, algoritme koji omogućuju različite razine složenosti  (engl. level of detail), miješanje tekstura (engl. texture blending),  sjenčanje, osvjetljenje ili bilo koje druge funkcije  koje nam mogu zatrebati. 
				  PLOČICE TERENA: (engl. Terrain  Tiles)  
			      Reprezentacije individualnih komada terena, najjednostavnija  analogija bi bila kada bih zamislili kartu površine zemlje podijeljenu na  kvadrate. Jedna pločica terena  je jedan “kvadrat”,  oni su spremljeni u priručnu memoriju nakon učitavanja radi optimizacije  performansi. 
				   
				  DEKORATORI –Slojevi koje stavljamo povrh sloja terena,  služe nam za dodavanje detalja sceni, detalji variraju od objekata ili drveća  do tekstura koje apliciramo na teren. Dekoratere pozivamo nakon učitavanja  pločice terena, to nam omogućava jednostavno uključivanje/isključivanje  vizualizacijskih slojeva u aplikaciji. 
				   
				   
				  SOARX ALGORITAM ZA PRIKAZ TERENA: 
			      Primjer programa za ostvarivanje prikaza koji je  uključen u dtTerrain, zasnovan je na SOARX terenskom algoritmu  razvijenom od strane Andrasa Balogha. Ovaj  algoritam kombinira dinamičku razinu iscrtavanja razine detalja (engl. LOD =  level-of-detail) sa automatskom visokofrekventnom generacijom detalja. Tj.  algoritam, ovisno o udaljenosti kamere, dinamički prilagođava količinu detalja  na poligonima. Primjerice, ako smo jako udaljeni algoritam miče vrhove iz  visinske mape tako da je brže iscrta, što se više približavamo terenu to se  razina detalja povećava (čak i iznad razine detalja originalne visinske mape).  Također koristi Perlin funkciju radi realnijeg (pseudo-slučajnog) prikaza  terena. Rezultirajući teren je zadivljujuće gladak i realističan. Potrebno je  napomenuti da, unatoč svim mogućnostima, algoritam je i dalje iznenađujuće brz. 
				    
				  GENETICS ALGORITAM ZA GENERIRANJE PRIRODNIH OKOLIŠA: 
				    Skraćenica od Generating enhanced natural  enviroments  and Terrain for interactive  combat simulations, ovaj algoritam je primjer koliko moćni dekorateri zapravo mogu  biti. Kreiran je od strane MOVES (engl. Modeling, Virtual Environments and  Simulation Institute) kao dio projekta za NGA (engl. National  Geospatial-Intelligence angency). GENETICS algoritam koristi LCC (engl. land  cover classification) slike za proceduralno generiranje bujne, detaljne  vegetacije u realnom vremenu. LCC slike su poput satelitskih slika zemlje koje  imaju različite boje koje reprezentiraju različite tipove vegetacije, npr.  zelena drvo, crvena = kuća, smeđa = cesta itd. GENETICS dekorater u Delta3D  engine-u  parsira podatke iz tih slika, odlučuje  gdje treba staviti vegetaciju, te onda kreira drveće i razne druge objekte koje  su postavlja po sceni. Većina tih podataka je napravljena prije iscrtavanja i  spremljena u memoriju no i dalje može biti vrlo opterećujući proces za naš  procesor. 
   
   
   DTED FORMAT ZAPISA PODATAKA O TERENU 
				    Specifični format zapisa podataka (engl. Digital  terrain elevation data) o terenu često korišten u vladinim i vojnim  organizacijama. Najčešće ga kreira  NGA  ili NIMA (engl. National imagery and Mapping agency ). Ima više razina  detaljnosti (0,1,2...) koje rangiraju od vrlo primitivnih do vrlo kompleksnih  
				  Osnovni koncept rada 
				  Dakle sada kada znamo sve važnije termine, objasnit  ćemo kako to sve skupa radi. 
				   
				      
			        Koncept rada 
				   
				    Kao što vidimo iz dijagrama, klasa “terrain” je  okosnica svega, koristimo DTED čitač za čitanje podataka o željenom terenu. Podatke  o terenu šaljemo dekoraterima na obradu. Nakon što su dekorateri gotovi s  obradom, podaci se šalju programima za ostvarivanje prikaza  koji se bave pojedinačnim iscrtavanjem svake  slike. 
				    
				  Prethodna stranica Sljedeća stranica  |