|
|
 |

Modeliranje vlaknastih objekata u svijetu grafike je oduvijek predstavljalo problem. Elemente poput kose, krzna ili trave je uvijek bilo teško prikazati u 3D okruženju zbog raznih svojstava koja se zbog realističnosti moraju zadovoljavati, a koje je teško računalno izvesti. Neke od glavnih prepreka efektnom ostvarenju su: vlastita dinamika svakog pojedinog vlaknastog objekta
međusobna kolizija dvaju i više vlaknastih objekata, prirodne karakteristike vlaknastih objekata (npr. viskoznost, čvrstoċa) na koje mogu utjecati i vanjski efekti (npr. kosa se drukčije ponaša kad je mokra),
kolizija vlaknastih objekata s drugim nevlaknastim objektima, kompleksni efekti svjetla i sjene.
S obzirom da se realističan prikaz vlaknastih objekata zahtijeva u sve veċem broju područja kao što su npr. filmska i industrija videoigara, razvile su se razne tehnike realističnog prikazivanja vlaknastih objekata (ponajprije kose i krzna).
Ovaj rad je ukratko obradio neke od tih tehnika. Izneseni su osnovni principi rada pojedinih modela te njihove prednosti i nedostaci. Također, model čestica povezanih oprugama je detaljnije opisan, a dan je i uvid u programsko rješenje dotičnog modela. Sam program je pisan u programskom jeziku C# uz korištenje Microsoftovog XNA 3.0 frameworka.
|
 |