Prednost digitalnih medija kao to su optički
diskovi ili Internet lei, među ostalim, i u
činjenici da je takav sadraj lagano umnoavati,
uređivati i distribuirati. Ove prednosti međutim
dvosjekli su mač jer one istodobno
pojednostavljuju neovlatenu upotrebu takovih
materijala. Mogući pristup rjeavanju tog problema
je umetanje podataka (engl. data embedding)
na način da se u sam sadraj objekta, koji se eli
zatiti od neovlatene upotrebe, umetnu određene
dodatne informacije, a koje neće smanjiti (ili
značajno smanjiti) upotrebljivost takvog objekta u
njegovoj osnovnoj namjeni (primjerice u slučaju
slikovnog zapisa neće izazvati vidljive promjene
pri njegovom gledanju). Takve strukture koje se
umeću u objekte koji se ele zatiti nazivaju se
vodeni igovi (engl. Watermarks).
Filmska industrija, proizvođači automobila, dizajneri,
proizvođači računalnih igara kao i mnogi drugi
svakodnevno koriste 3D modele. Opasnost od
neovlatenog koritenja i distribucije takvih
modela sve je veća. Sve vie i vie autorskih
računalnih modela, čija izrada je vrlo skupa i
dugotrajna, mogu se naći na Internetu. Iz tog
razloga upotreba digitalnog vodenog iga za
zatitu takvih objekata postaje sve zanimljivija.
Digitalni vodeni igovi već su se pokazali prilično uspjeni u
zatiti autorskih prava kod audio i video zapisa.
Sa 3D modelima stvari stoje slično. Vodeni ig, u
formi malenih deformacija objekta, nevidljivih
običnom korisniku, umeće se u izvorni 3D objekt. U
isto vrijeme dananja tehnologija digitalnih
vodenih igova, već i u domeni 3D objekata,
omogućuje da tako umetnuti ig ostane dohvatljiv
čak i ako je takav objekt bio prethodno do
određene mjere mijenjan. Cilj je, naravno, da
umetnuti vodeni ig ostane dohvatljiv izvornom
autoru bez obzira kroz koliko različitih ruku i
računala taj 3D objekt u međuvremenu prođe. Ovaj
rad pokazat će koliko je to moguće.
Postupci za umetanje vodenih igova u 3D objekte u pravilu
zahtijevaju da trodimenzijski objekt bude
predstavljen mreom trokuta. To je i razumljivo
jer se na takav način opisani postupak lako moe
primijeniti i na veliki broj drugih različitih
reprezentacija objekta budući da je obično vrlo
jednostavno izvesti triangulaciju modela,
odnosno transformaciju modela iz neke druge
reprezentacije u mreu trokuta. Zbog toga se
često moe čuti i tumačenje kako su mree
trokuta najmanji zajednički nazivnik za sve
moguće reprezentacije trodimenzijskih objekata.
Pored navedenog, mree trokuta imaju dobro
svojstvo to su sva tri vrha u trokuta uvijek
kooplanarna. Iz tog razloga brojni grafički
sustavi (primjerice Direct3D) koriste gotovo
isključivo mree trokuta za opisivanje
trodimenzijskih objekata budući da je
ostvarivanje prikaza neplanarnih vrhova vrlo
neefikasno.
3D modeli sadre vie mogućih elemenata koji bi se mogli
upotrijebiti za umetanje vodenog iga. To su:
·
Geometrija objekta
·
Topologija objekta
·
Atributi objekta
Između njih geometrija objekta najčeće je koritena jer male
promjene geometrije ne utječu na ukupni izgled
modela. Općenito je jedan te isti 3D model
praktično moguće prikazati neograničenim brojem
različitih mrea trokuta bez da se značajno
promjeni općeniti izgled modela sve dok su
globalne geometrijske karakteristike (veličina,
zakrivljenost i udaljenost vrhova od centra)
jednake ili slične. Iz tog razloga, kako bi se
postupak vodenog iga učinio robustnim, treba ga
umetnuti u jednu od navedenih geometrijskih
karakteristika.
Kod algoritama vodenih igova na trodimenzijskim objektima
bitno je da su oblikovani da budu otporni
prvenstveno na one geometrijske i topoloke
transformacije koje bitno ne mijenjaju, odnosno
ne umanjuju, vizualni izgled modela.
Lista takvih napada sastoji se od ukupno 9
vrsta napada:
-
Rotacija, translacija i uniformno
skaliranje
Ova skupina operacija onemogućuju detekciju
vodenog iga na način da mijenjaju orijentaciju,
lokaciju ili skaliraju objekt kako program za
dohvat vodenog iga ne bi mogao točno odrediti
lokaciju vodenog iga
-
Poligonska simplifikacija
Ova vrsta operacija mijenja koordinate vrhova
i topologiju modela smanjivanjem broja poligona
modela dok se istovremeno oblik izvornog objekta
nastoji to manje izmijeniti.
-
Zaglađivanje objekta
Ova operacija brie iz modela pojedine
komponente visoke frekvencije izglađujući
povrinu modela.
-
Premreavanje (Re-meshing)
Ovom vrstom operacije napada se vodeni ig na
način da se isti model prikae drugačije
uzorkovanom mreom (npr. svaki poligon se
prikae sa dva nova poligona).
-
Preslagivanje vrhova
Ovom operacijom permutiraju se pojedini vrhovi
modela (to se naravno prati u zapisu bridova
kako bi konačni model bio popuno jednak
izvornom) kako bi se pokuao unititi vodeni ig
pohranjen u informaciji o poretku vrhova.
-
Topoloke izmjene
Ovom skupinom operacija mijenja se topologija
mree poligona kako bi se pokuao unititi
vodeni ig pohranjen u informaciji o topologiji
objekta.
-
Umetanje bijelog uma
Operacija umetanja bijelog uma kod
trodimenzijskih objekata izvodi se umetanjem uma
u koordinate pojedinih vrhova čime se pokuava
onemogućiti dohvat vodenog iga.
-
Lokalne deformacije
Ovom skupinom operacija nastoji se unititi
vodeni ig na način da se samo lokalno, na
određenim dijelovima modela, izvode geometrijske i
topoloke transformacije.
-
Odsjecanje (Cropping)
Ovom operacijom uklanja se (odnosno izrezuje
se) dio modela čime se pokuava ukloniti vodeni
ig.
Osim navedenih navedenih operacija postoji jo veliki broj
sloenih operacija, poput primjerice neuniformnog
skaliranja du pojedine osi, kojima bi se mogao
pokuati napasti vodeni ig kako bi ga se učinilo
nečitljivim. Takvi napadi, međutim, u značajnoj
mjeri smanjuju vizualnu kvalitetu i iskoristivost
modela tako da moemo smatrati kako je
rezultirajući model zapravo neupotrebljiv. Iz toga
razloga postupci za zatitu trodimenzijskih
objekata vodenim igom nisu dizajnirani da budu
otporni na takve operacije.
Kako bi se onemogućili napadi iz prve skupine, objekt se prije
postupka dohvata vodenog iga transformira natrag
na izvornu lokaciju, orijentaciju i veličinu
postupkom registracije objekta.
Za napade iz skupina 2, 3 i 4 radi se ponovno premreavanje,
kako bi se uspostavila izvorna reprezentacija
objekta mreom poligona (u stvarnosti najčeće
mree trokuta).
|