Pitanja koja prate video predavanja:
- Zašto je osvjetljavanje važno u 3D scenama?
- Koje su tri osnovne podjele modela osvjetljavanja?
- Što znači da je neki model osvjetljavanja lokalan ili globalan?
- Što znači da je neki model empirijski?
- Zašto se simulacija interakcije svjetlosti i površine samo aproksimira modelima osvjetljavanja?
- Koji su najčešći oblici izvora svjetlosti?
Phongov model osvjetljavanja
- Je li Phongov model lokalan ili globalan?
- Što aproksimira ambijentalna komponenta? Kako je definirana?
- Koji vizualni učinak dobivamo difuznom komponentom? Kojim je zakonom definirana i kako glasi? Hoće li se izgled površine promijeniti ako pomaknemo očište?
- Kako je definirana difuzna komponenta? Zašto kosinus kuta ne smije biti negativan? Između kojih se vektora odabire kut?
- Kako fizikalno intenzitet svjetlosti opada s udaljenosti od izvora? Kako se opadanje intenziteta uvrštava u Phongov model?
- Kako se stopa opadanja intenziteta može prilagoditi kada scena ne izgleda dovoljno realno?
- Kako se boja površine uvrštava u Phongov model?
- Koji vizualni učinak dobivamo zrcalnom komponentom? Kako eksponent utječe na izgled materijala?
- Kako je definirana zrcalna komponenta? Koja dva vektora definiraju snagu zrcalne komponente?
- Zašto se često koristi poluvektor u zrcalnoj komponenti? S kojim drugim vektorom zatvara kut koji se uvrštava u zrcalnu komponentu?
- Za vježbu:
- Definirajte koeficijente refleksije materijala i intenzitet jednobojne 2D zrake svjetlosti (npr. samo komponenta crvene) koja upada pod kutem 30° u odnosu na površinu.
- Odredite intenzitet promatranog prescjecišta ako ga promatramo pod kutem 60° u odnosu na normalu površine.
- Hoće li se intenzitet biti jednak ako koristimo izraz definiran poluvektorom?
- Proučite minilekcije
Postupci sjenčanja
- Gdje se izračunava intenzitet površine pri konstantnom sjenčanju?
- Kako se taj intenzitet primijenjuje na poligon?
- Gdje se izračunava intenzitet površine pri Gouradovom sjenčanju?
- Kako je definirana normala vrha?
- Kako se taj intenzitet primijenjuje na poligon?
- Kako se izgled površine razlikuje od konstantnog sjenčanja?
- Kako biste prepoznali Machov vizualni učinak?
- Je li on svojstvo prikazne jedinice ili ljudskog vida?
- Pri kojem je postupku sjenčanja posebno izražen?
- Što Phongovo sjenčanje interpolira za razliku od Gouradovog?
- Kako se izgled osjenčane površine razlikuje od Gouradovog sjenčanja?
- Kako inkrementalni oblik sjenčanja ubrzava postupak interpolacije?
- Što je anisotropni učinak površine?
- Utječu li spomenuti postupci sjenčanja na zaobljenost obruba (siluete) objekta?
- Kako se može postići veća zaobljenost obruba?
- Zbog čega postoji rotacijska ovisnost intenziteta sredine četverokuta?
- Hoće li Phongovo sjenčanje pravilno osjenčati kvadratne stepenice?
- Navedite bar tri informacije o sceni koje se pri odgođenom sjenčanju pohranjuju u G-spremnik?
- Koja tehnika omogućuje istovremenu pohranu više informacija u zasebne teksture?
- Zašto je ova tehnika bolja za sjenčanje većim brojem izvora svjetlosti (ovisi li o broju poligona)?
- Je li tehnika memorijski zahtjevnija od prethodnih?
- Mogu li se njome prikazati providni elementi (staklo)?
- Za vježbu:
- Koji biste postupak sjenčanja koristili ako želite:
- minimalan računski utrošak?
- osjenčati cilindričan metalni spremnik?
- osjenčati model ploda kruške?
- osjenčati kvadratno kućište računala?
- osjenčati trokutasti navoj vijka?
- Nabrojite bar tri primjera površina za koje iskazuju anisotropni učinak površine.
- Razmislite, kako biste dodavanjem trećeg prolaza iscrtavanja odgođenom sjenčanju omogućili prikaz providnih poligona (staklo, voda, ...). Prisjetite se algoritama iz prethodnog predavanja.
- Proučite minilekcije
Prijelazni modeli osvjetljavanja
- Kako se komponente Whittedovog modela razlikuju od Phongovog?
- Je li model lokalan?
- Je li ambijentalna komponenta nužna za ovaj model?
- Koji se algoritam iscrtavanja koristi za Whittedov model?
- Koje se zrake stvaraju kad zraka očišta pogodi površinu?
- Kako se izračunava smjer pojedine zrake?
- Kako znamo da je točka presjecišta u sjeni?
- Kako se računa doprinos intenziteta reflektirane zrake?
- Kada postupak završava?
- Kojim strukturama se umanjuje broj izračuna zraka i poligona?
- Koji je alternativni algoritam iscrtavanja, a koji ovisi o predznačenim funkcijama udaljenosti (SDF)?
- Koje vizualne učinke možemo ostvariti ovim modelima, a prethodnima nismo mogli?
- Kako se algoritmom praćenja zrake može umanjiti učinak aliasa? Zašto izbjegavamo raspored zraka po rešetci unutar slikovnog elementa?
- Kako se može implementirati odabir objekta mišem u slikovnom prostoru bez bacanja zrake?
- Koje smo vizualne efekte površina obuhvatili prijelaznim modelima osvjetljavanja? Navedite barem dva koja još nismo.
- Za vježbu:
- Nacrtajte očište, dva kruga, iza njih zid, a iznad svega točkasti izvor svjetlosti. Iz očišta povucite jednu zraku tako da pogodi jedan krug.
- U točki presjecišta skicirajte koje će se zrake generirati ako je krug definiran staklenim materijalom.
- Nastavite postupak praćenja zraka do dubine 3 (najviše tri odbijanja za svaki put između očišta i pojedinog kraja zrake).
- Razmislite zašto pri svakom kontaktu s površinom ispucavamo zraku prema svjetlu, umjesto da samo zbrajamo doprinose intenziteta odbijenih od ostalih površina scene?
- Hoće li vjerojatnije biti da ćete odbijanjem pogoditi točkasti izvor ili reflektorski izvor čije granice dodiruju oba kruga?
- Nacrtajte primjer koračanja duž zrake za proizvoljnu 2D scenu, uz pripadne kružnice i korake.
- Ako umjesto koračanja za vrijednost trenutne udaljenosti od površine koristimo koračanje konstantnim korakom (istom vrijednošću), hoćemo li prije doći do površine scene?
- Hoćemo li konstantnim korakom baš uvijek točno pogoditi površinu scene?