Postupci teksturiranja upotrebom grafičkog procesora

Zaključak

U svijetu računalne grafike najveći je pothvat što vjernije imitirati stvarne objekte, materijale i scene. Jedna takva imitacija je i teksturiranje, tj. nanošenje teksture na virtualnu površinu. Različitim postupcima teksturiranja, možemo dobiti raznovrsne učinke od jednostavnog korištenja teksture kao boje, do nanošenja više tekstura pri čemu svaka predstavlja različito svojstvo materijala.

Napredak grafičkog sklopovlja omogućio je programerima pristup samom protočnom sustavu i tako otvorio novu eru u primjeni računalne grafike. Programibilni grafički procesori omogućavaju promjenu ugrađene funkcionalnosti u grafičkom sustavu. Programski jezik za sjenčanje GLSL ima poznatu C sintaksu, a daje pristup svim naprednim mogućnostima grafičkog procesora.

Današnje grafičke kartice imaju po nekoliko stotina jedinica za sjenčanje na kojima se izvode programi za sjenčanje vrhova i fragmenata.

U tim se programima, teksture mogu proizvoljno dohvaćati i koristiti na razne načine u svrhu dobivanja krajnje boje fragmenta na ekranu.

Neke od najčešćih primjena tekstura pri višestrukom teksturiranju su preslikavanje okoline i preslikavanje površinskih neravnina.

Preslikavati okolinu možemo na više načina npr. preslikavanjem s kugle, paraboloidnim preslikavanjem, preslikavanjem s kocke itd.

Preslikavanje s kugle relativno je jednostavan postupak preslikavanja okoline, pri čemu se koristi jedna tekstura koja predstavlja odsjaj okoline na zrcalnoj površini kugle. Ovaj postupak daje lošije rezultate u nekim slučajevima jer je ovisan o kutu pogleda tj. za neke kutove će biti vidljiva pogreška.

Bolji način preslikavanja okoline je preslikavanje s kocke koje uvijek daje ispravan odraz okoline na površini virtualnog objekta, ali zahtjeva korištenje 6 tekstura.