Uvod


Vodene površine u svakodnevnom životu susrećemo svugdje, a kako u mnogim područjima gdje se koriste računala želimo što vjernije prikazati razne aspekte iz stvarnog svijeta onda je bilo potrebno pronaći način da se to učini i s vodenim površinama. Neka od mnogih područja kojima trebaju takve tehnike su video igre, stvaranje specijalnih efekata za filmove ili simulacije prilikom dizajniranja vodenih plovila. Kako je vrlo teško modelirati vodene površine na konvencionalne načine pomoću statičnih modela (kao što se modeliraju ljudi, zgrade ili vozila), iz jednostavnog razloga jer je vodena površina dinamična, stalno se kreće i naizgled je nepredvidiva, onda su za prikaz na računalu iskorištene fizikalne formule koje opisuju gibanje vode. Nekoć se na osobnim računalima nisu mogle koristiti prave fizikalne simulacije zbog nedostatka procesorske snage, nego su se koristile aproksimacije sa sinusom i kosinusom koje su bile brze i davale su zadovoljavajuće rezultate prilikom vizualnog prikaza, ali se takve formule nisu mogle koristiti za simulacije u znanosti gdje nije toliko bio bitan izgled nego ponašanje fluida. U znanosti su se koristile kompleksnije fizikalne formule koje su također davale aproksimaciju u odnosu na stvarni fluid, ali su te aproksimacije bile dovoljno dobre za praktične primjene. Kasnije, kako je razvoj računalnih komponenti napredovao, polako su se počele koristiti i fizikalne animacije na osobnim računalima, ispočetka jednostavnije, a kasnije sve kompleksnije, dok je u današnje doba na jačem (engl. high-end) osobnom računalu moguće izvoditi iznimno precizne fizikalne simulacije u stvarnom vremenu. U ovom slučaju je za simulaciju korištena metoda Boltzmannove rešetke (engl. Lattice Boltzmann Method, LBM).