Model distribucije reflektiranog svjetla
Uvod
 

Uvod
Teorija
Izvedba
Rezultati
Literatura
Datoteke

 

 

 

 

 


Sažetak

Realističnost u velikoj mjeri ovisi o modelu osvjetljenja koji se koristi. Za primjene u računalnoj grafici u realnom vremenu dosad su korišteni jednostavni izvori svjetla. Ovdje je predstavljena metoda koja omogućava efikasno i fizikalno utemeljeno izračunavanje isijavanja koristeci kompleksne izvore svijetlosti. Razmatra se prikaz difuznog objekta pod udaljenim osvjetljenjem zadanim u sfernoj mapi okoline. Isijavanje se prikazuje pomocu devet koeficijenata sfernih harmonika što čini dobru aprkosimaciju. Dana je jednostavna formula koja se izvršava na GPU-u. Model se kasnije proširuje na proizvoljne BRDF-ove gdje je pokazano da je potrebno koristiti minimalno 25 koeficijenata.

Ključne rijeci: Isijavanje, Mape Okoline, Analiza Signala, Osvjetljenje, Lambertova Refleksija, Sferni Harmonici, Monte Carlo Integracija, BRDF   

 

Abstract

Realism to a great degree depends on model of light that is used. For application in computer graphics in real time for time being simple light sources where used. Here is presented method that enables efficient and physically based calculation of irradiance using complex sources of light. It considers rendering off diffuse object under distant illumination as given in spherical map. Irradiance is presented by nine spherical harmonic coefficients what makes good approximation. Simple formula is given that runs on GPU. Model is later expand to support arbitrary BRDF where is shown that 25 coefficients is needed.

Keywords: Irradiance, Environment Maps, Signal Processing, Illumination, Lambertian Reflectance,  Spherical Harmonics,  Monte Carlo Integration, BRDF

 

 

© Marko Bačić, lipnja 2010.