Reljefna ( eng. Emboss
Bump Mapping ) tehnika
Reljefna
tehnika je najjednostavniji oblik tehnike izvodive u realnom, a
ujedno i prva metoda koja se masovno počela koristiti u računalnim igrama.
Ne zahtjeva nikakve dodatne sklopove na grafičkom procesoru, kako ga
je moguće izvesti na bilo kojoj kartici koja podržava stapanje boja
( eng. blending ). Tehnika se izvodi na sljedeći način. Crno-bijela tekstura
koja predstavlja visinske vrijednosti od 0 do 1, prepravi se tako da
sada predstavlja vrijednosti od 0 do 0.5 ( slika 2 ) odnosno maksimalna
vrijednost njenih boja je npr. 127, 127, 127 u slučaju RGB 0 - 255 respektivno.
Slijedeća stvar koju moramo napraviti je stvoriti inverznu teksturu
naše visinske mape tj. mapa koja je imala vrijednosti boja od 0 do 127
sada će imati vrijednosi od 127 pa do 0 ( slika 3 ). Ujedno se UV koordinate
te teksture pomiču u smjeru vektora osvjetljenja za određeni iznos (
što je veći iznos to je veći dojam 3D prostora ).
Slika 2: Izvorna tekstura
|
Slika 3: Inverz izvorne
teksture s pomakom
|
Nakon izvršenog postupka stapanja ( eng. blending ) tih dviju tekstura dobivamo
naglašenu ( eng. embossed ) mapu (
slika 4 ). Vrijednosti od 0 pa do MAX/2 predstavljaju zatamnjenu površinu, a
sve vrijednosti preko polovice maksimalne označavaju površinu koja je okrenuta
prema izvoru svjetlosti. Ne postoji jasna definicija koliki treba biti pomak
teksture u smjeru vektora osvjetljenja L, tako da se na svakoj sceni
vrijednosti podešavaju dok se ne dobije zadovoljavajući rezultat. U posljednjem
koraku stapamo dobivenu mapu sa originalnom teksturom koja prekriva poligon
kako bi dobili dojam složenije površine ( slika 5 ).
Slika
4: Naglašena 3D tekstura
|
Slika
5: Površina pod utjecajem tehnike
|
Ova tehnika je relativno "jeftina" što se tiče
sklopovskih zahtjeva, odnosno podržavaju je sve 3D grafičke kartice unutar
zadnjih 5 godina. Međutim, isto toliko je i nezahvalna jer ne samo da zahtjeva
programski proračun osvjetljenja za svaku točku modela po iscrtavanju, nego
ukoliko je pomak u smjeru vektora L prevelik, na bjektu se pojavljuju tzv.
artefakti odnosno nepravilnosti koje u velikoj mjeri utječu na izgled slika. Ako
je pomak premalen, tehnika je isto tako neupotrebljiva jer je razlika premalena
da bi ljudsko oko prepoznalo teksturu kao neki 3D objekat. Ukoliko posjedujete
neki noviji grafički procesor ( Radeon 7000+ ili GeForce 2+ ), preporučeno je
koristiti sklopovski podržanu DOT3 tehniku ( eng. DOT3 Bump Mapping ).
|