FER - ZEMRIS - RG Animacija toka fluida

Uvod

Svjedoci smo sve češćeg pojavljivanja specijalnih efekata koji sadrže realistične animacije vatre, dima i tekućine u filmovima i računalnim igrama. Oni se obično koriste da film ili igra dobiju na uvjerljivosti, ali isto tako i da nas očaraju i ostave pod dojmom još dugo nakon gledanja, odnosno igranja. Međutim, ono što se većina ljudi rijetko ili skoro nikada ne zapita je kako ti efekti nastaju.

Slika 1. Scena iz filma Gospodar prstenova – brod i prsten od dima
Slika 1. Scena iz filma Gospodar prstenova – brod i prsten od dima

Cilj ovog rada je pokazati kako se mogu postići realistične animacije toka fluida simulacijom na računalu. Prvo se daje teorijski uvod koji nije nužan za samu implementaciju, ali je koristan i ovdje se nalazi zbog kompletnosti. Potom se opisuje računalni model i metoda prezentirana od strane Jos Stama u radu "Stable Fluids" [2] nakon čega se opisuje metoda prezentirana u radu "Target-Driven Smoke Animation" [3] koja zapravo predstavlja nadgradnju Stamove metode. Na kraju je načinjena implementacija potonje metode te dan komentar rezultata koji se dobivaju njenim korištenjem.